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Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l'élève Classcraft est un jeu de rôle multijoueur créé dans le but de faciliter la gestion de classe et d’améliorer la motivation des élèves. Le québécois Shawn Young, ambassadeur de la Faculté de l’éducation de l’Université de Sherbrooke, a conçu cette plateforme en ligne et participe également à une étude qui cherche à analyser les retombées de l’utilisation de ce jeu de rôle numérique en classe. Shutterstock / Monkey Business Images Fonctionnement de Classcraft Dans le jeu, chaque élève incarne un personnage (guerrier, guérisseur ou mage) qui doit progresser dans les niveaux du jeu en récoltant de meilleurs équipements et de meilleurs pouvoirs. L’acquisition de pouvoirs, d’équipements et de points d’expériences est liée au comportement des élèves en classe.

100 sites pour consommer sans posséder Voici une première tentative (à ma connaissance) de création d’une liste d’initiatives françaises (ou ayant des activités en France) sur la consommation collaborative (voir la définition au bas de cet article). Dans cette liste, le parti pris a été d’indiquer les initiatives relevant des formes nouvelles d’échange entre particuliers (partage, troc, échange, location) ainsi que les nouveaux styles de vie collaboratifs (crowdfunding, coworking, colunching ...) mais aussi des initiatives se situant aux limites du sujet mais qui méritaient d’être mises en avant pour l’innovation sociale qu’elles représentent. N’hésitez pas à apporter vos contributions à cette liste collaborative !

Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire Publication originale : Yelle, F. et Joly-Lavoie, A. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Enjeux, 12 (4), 5 p. Présentation faite à l’AQEUS 2017 Présentation faite au Sommet du numérique 2018 Présentation faite au e-colloque 2018 de la CSMB Le blog de la liberté scolaire La synthèse du colloque est suivie de l’étude complète sur « Le bilan des expériences de financement public du libre choix de l’école », réalisée par Charles Arnoux et Liliane Debroas, docteurs en économie, et des propositions de réforme formulées par la Fondation pour l’école « Applications à la France de mécanismes de financement public d’offres scolaires alternatives limitées aux cas de défaillance avérée de l’offre scolaire publique ». L’État a le devoir constitutionnel d’assurer à tous les enfants un égal accès à l’instruction. Est-ce une obligation de moyens ou une obligation de résultat ? Une chose est en tout cas certaine : l’existence de 40 % d’enfants en échec scolaire en fin de CM2 et de plus de 200 000 « décrocheurs » par an est le signal de défaillances caractérisées de l’offre scolaire publique. II LES EXEMPLES ÉTRANGERS(D’après l’étude réalisée par Ch. Arnoux et L.

Atelier création de jeux «Jeunes et police » - Actualités - Tric Trac Fin de l’année 2015, nous avons sollicité un financement de la politique de la ville afin de mener un projet de prévention avec des adolescents : améliorer les relations entre les jeunes et la police via le jeu ! Ce défi fut lancé via l’idée d’un atelier création de jeu de société de 2 journées entre les jeunes et la police sur le thème… « Jeunes et police » ! Octobre 2014, c’est parti pour la sensibilisation, nous mobilisons les partenaires sociaux-culturels du quartier et nous investissons le collège Besson sur le temps ludothèque de l’Action Collègiens afin de rencontrer les jeunes et de leur parler du projet… Les jeunes sont plutôt motivés (ceux qui ne partent pas en vacances…) et les pré-inscriptions s’accumulent petit à petit. Nous ne faisons cependant pas de plan sur la comète, connaissant la versatilité des adolescents et les dynamiques de groupe changeantes. Pour nous appuyer dans nos pré-inscriptions, deux centres sociaux de Belleville nous aident.

Philippe Meirieu : « Refondation » : à quelles conditions ? Sollicité par le Café pédagogique, Philippe Meirieu réagit aux déclarations de Vincent Peillon. Tout en soulignant "le renversement salutaire de perspective" initié par le nouveau ministre, P. Meirieu invite à réagir à la "désinstitutionalisation galopante" et à la montée de l'individualisme en éducation. L’arrivée de Vincent Peillon au ministère de l’Education nationale et les propos qu’il vient de tenir dans les colonnes du Café Pédagogique marquent, de toute évidence, un renversement salutaire de perspective. Malmenée, abimée, déprimée par dix années de régression, de mépris et de caporalisation, notre École peut retrouver là des raisons d’espérer. Il était temps !

Utiliser les jeux vidéo grand public en classe Les sciences de l’éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle. Toutes les enquêtes, et notamment celle réalisée sur le territoire national par l’IFOP en 2015, confirment la popularité des loisirs vidéoludiques auprès des jeunes. L’immense majorité des élèves étant en contact étroit avec ce média, il apparaît indispensable de l’aborder en tant que tel en classe. L’Éducation nationale ne s’y est pas trompée qui le mentionne explicitement dans le cadre de l’éducation à l’image, au cinéma, à l’audiovisuel et dans le programme d’histoire des arts. Julian Alvarez et Damien Djaouti [1] ont établi en 2010 une carte des applications informatiques utilisables à des fins ludiques et d’apprentissages.

Travailler par compétences — Centre Saint Marc à Lyon - Collège Saint Louis de la Guillotière L' établissement d'un socle commun de connaissances et de compétences est une des dispositions majeures de la loi d'orientation et de programme pour l'avenir de l' école du 23 avril 2005. Le décret du 11 juillet 2006 pris en application de la loi organise le contenu du socle commun autour de sept piliers : ► la maîtrise de la langue française ► la pratique d'une langue vivante étrangère ► les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique ► la maîtrise des techniques usuelles de l'information et de la communication

Villepinte : Ça cogite derrière les barreaux La prison de Villepinte a été la première maison d’arrêt de France à expérimenter le module Respect, il y a un an. Le principe, inspiré du « Respecto » espagnol repose sur du donnant- donnant : davantage de liberté au sein de la prison en échange d’une bonne conduite et d’une participation à un programme d’activités. Les surveillants pénitentiaires sont moins nombreux et moins pris à partie, et les prisonniers disposent des clés de leur cellule, et peuvent proposer des activités, en plus de celles qu’on leur impose. « Les résultats ont dépassé nos attentes ! Nous sommes submergés par les initiatives de détenus, et ça fonctionne bien », résume avec enthousiasme Léa Poplin, la directrice de la maison d’arrêt devant quelques invités, pour la présentation de deux projets, qui ont vocation à améliorer le quotidien carcéral. La cuisine du placard selon Kamel « En promenade, on demande toujours la même chose : t’as fait quoi hier et t’as mangé quoi ?

Dix conseils pour…Développer une bienveillance scolaire globale Par Gilbert Longhi Le déficit de considération au détriment des élèves résulte souvent d’une kyrielle d’usages ne paraissant pas prêter à conséquence. Voici des exemples extraits des travaux de l’Observatoire déontologique de l’enseignement (1). Lycée Emile Flamand …Les demi-pensionnaires patientent pour entrer au réfectoire tandis que les profs empruntent un raccourci qui les dispense de la longue file d’attente dans le froid, le vent et la pluie. Parfois lorsqu’un des enseignants passe devant tous les élèves quelques uns goguenards manifestent leur désapprobation. À la queue, à la queue !

Le jeu en contexte scolaire : un outil au service du renouveau didactique de la géographie ? 1Si jouer pour apprendre n'est pas un choix récent, dans l'imaginaire collectif, l'ambigüité entre le travail utile et le jeu futile, initiée dès l'Antiquité, renforcée au Moyen Age par la culture chrétienne, perdure encore de nos jours (Brougère, 1995). Comme le souligne V. Potier (2016), le jeu sérieux d'apprentissage se caractérise par sa légitimité institutionnelle grandissante.

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