Comment ne pas se faire piéger pendant une animation scratch ? Ressource Article ou présentation . Primaire . astuces . débugger . scratch Nous voici en train de faire une animation: les mômes (de tout âge :)) se régalent, les questions fusent, et voilà subitement un groupe coincé ! C’est le rush, il faut répondre illico. C’est le moment où cette page va vous sauver. Comment remettre les choses à zéro ? Les commandes qui permettent de remettre à zéro les choses: montrer le lutin, le remettre au centre et bien droit, effacer les tracés du stylo. Mon lutin est parti de l’écran ! Référence: pour récupérer le code Comment mieux comprendre ces bugs ? C’est sur le site de MagicMakers que nous allons pouvoir en savoir plus: Quelques autres pièges et leur remède. Je n’arrive pas à m’inscrire, l’interface ce bloque après la 1ère fenêtre! Comment changer de langue justement ! Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :
Brochure "éducation aux médias et à l'information" à l'école primaire - CLEMI Comment apprendre aux élèves à analyser l’information et l’image, à aiguiser leur esprit critique et à se forger une opinion ? Comment favoriser la compréhension et un usage raisonné des médias, notamment numériques ? Dans un monde complexe où l’information est surabondante, instantanée et en flux continu, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) est devenue une priorité. Avec cette brochure, le CLEMI souhaite encourager les professeurs des écoles à mettre en œuvre des activités en EMI, tout en répondant à leurs besoins spécifiques. Ainsi, elle met à disposition 11 fiches pédagogiques et 3 fiches intercycles. Cette brochure présente également une diversité de témoignages qui démontrent que l’éducation aux médias et à l’information est une priorité éducative partagée. Télécharger les fiches de la brochure par cycle
Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique. Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d’objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs. Activités Activités en travaux Diffusion
Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ? inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification. Pour exemple, et avant de lire les lignes qui suivent, qui est capable instantanément d’expliquer la différence entre les synonymes « codage » et « programmation ». Comme les mots « geek » ou « nerd » qui peuvent signifier la même chose au premier abord, alors que ceux qui se reconnaissent dans l’un ou l’autre, font parfaitement la distinction, là ou pour les non-initiés les différences sont minimes, les principaux intéressés décèlent des divergences importantes. Traduit de l’anglais : Coding vs.
Robotique pédagogique à l’école primaire, découverte de la touche « pause » Introduction La recherche présentée dans cette contribution s’inscrit dans le cadre plus général du projet ANR « Didactique et apprentissage de l’informatique à l’école » (DALIE), qui a eu pour objectif de tester, en situations réelles de classe, des éléments de curriculum en informatique, en vue d’en vérifier la faisabilité à l’école primaire. Cette recherche s’est intéressée au rôle que l’école peut jouer pour former des citoyens capables de s’adapter aux évolutions du numérique. Contexte et questionnement de recherche De récents rapports [1] préconisent de donner à l’école primaire sa place dans l’apprentissage des concepts fondamentaux de l’informatique. Ces difficultés semblent prendre leur origine dans le fait que les élèves ne perçoivent pas les systèmes dans leur globalité et qu’il y aurait une illusion d’un apprentissage des concepts par l’utilisation (Baron et Bruillard, 2001). Méthodologie Résultats L’artefact robotique Bee-Bot Figure 1 - Pupitre de commande du robot Bee-Bot
Modèle TCP/IP - FRAMEIP.COM 1 – Introduction au modele TCP/IP TCP/IP désigne communément une architecture réseau, mais cet acronyme désigne en fait 2 protocoles étroitement liés : un protocole de transport, TCP (Transmission Control Protocol) qu’on utilise « par-dessus » un protocole réseau, IP (Internet Protocol). Ce qu’on entend par « modèle TCPIP », c’est en fait une architecture réseau en 4 couches dans laquelle les protocoles TCP et IP jouent un rôle prédominant, car ils en constituent l’implémentation la plus courante. Par abus de langage, TCP/IP peut donc désigner deux choses : le modèle TCP/IP et la suite de deux protocoles TCP et IP. Le modèle TCP/IP, comme nous le verrons plus bas, s’est progressivement imposé comme modèle de référence en lieu et place du modèle OSI. L’origine du modèle TCPIP remonte au réseau ARPANET. 2 – Description du modèle TCP/IP 2.1 – TCP/IP, un modèle en 4 couches Le modèle TCP/IP peut en effet être décrit comme une architecture réseau à 4 couches : 2.2 – La couche hôte réseau
Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 – Ludovia Magazine A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Cycle 3 Pratiquer des langages La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. Cycle 4
Matériel pédagogique Vous trouverez sur cette page du matériel pédagogique pour Thymio à l'école. Que ce soit un projet complet ou simplement quelques fiches pédagogiques, nous souhaitons centraliser ces informations ici. 1, 2, 3… codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Ce guide est disponible en format papier sur Amazon et est consultable sur le site de la fondation La main à la pâte. Thool Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en été 2014 et se terminera en été 2018. Dessine-moi un robot L'INRIA propose un site de documentation en robotique éducative. Robots en classe Découvrez beaucoup d'activités avec Thymio pour les écoles sur le site de Robots en classe ! Fréquence école Fréquence école a développé un guide complet d'activités sur Thymio. Thymio Challenge Pack Le Thymio Challenge Pack est l'outil parfait pour prendre Thymio en main. Matériel divers Enfantine et primaire Secondaire 1 Gymnase / Lycée Université
Utiliser un module Bluetooth HC-05 avec Arduino • Le blog d'Eskimon Un fil USB pour communiquer c’est contraignant ! On est limité en distance et on ne peut pas mettre en boîte notre carte, une vraie laisse ! Heureusement, ce ne sont pas les solutions sans fil qui manquent ! Je vous propose dans cette annexe du tutoriel Arduino de découvrir, utiliser et paramétrer un module bluetooth qui coûte une poignée d’euros : le HC-05. Sommaire Le bluetooth et le module HC-05 Afin de bien débuter, voyons d’abord à quoi ressemble le bluetooth et découvrons de quoi est composé le nouveau module que nous allons utiliser. Qu’est ce que le bluetooth ? Le bluetooth est un protocole de communication sans fil. Rentrons un peu dans le détail. Le maître se met en mode "reconnaissable" L’esclave trouve le maître et demande à s’y connecter Le maître accepte la connexion Les périphériques sont alors appairés (ou associés) La communication peut commencer Présentation du module bluetooth HC-05 Brancher le module à l’Arduino Voyons comment brancher tout ça. ). . . Sommaire ). .
Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox - IREM de Lille - Activités (site de secours) Accueil > Activités > Journées Académiques > Journées Académiques 2013 > Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Le but de l’atelier est de voir comment on peut initier des collégiens à l’algorithmique à travers le programme de maths de mathématiques. Les algorithmes sont réalisés et mis en œuvre avec Algobox ou Scratch. Les algorithmes présentés peuvent facilement être adaptés d’un langage à l’autre ou à d’autres langages. Algobox : site officiel - télécharger - utiliser en ligne avec ProgLabScratch : site officiel - télécharger Listes des algorithmes : Loïc Arsicaud passe dans les rangs. Raphaël Petit contrôle aussi.