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Creative Problem Solving

Creative Problem Solving
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Creative Problem Solving est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes. Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. Creative Problem Solving (résolution de problèmes par la créativité)[modifier | modifier le code] En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving. Le modèle a évolué : il est parfois décrit en 6 étapes (Creative Education Foudation[1]), parfois en 8 étapes[2], parfois plus, mais le processus reste le même, les grandes étapes restant identiques, seules les sous-étapes et leur positionnement dans le processus variant parfois. Le Creative Problem Solving est utilisé : Principe et méthode[modifier | modifier le code] Related:  Résolution de problème

Le complexe de Dieu ou l'illusion de la toute puissance Tim Harford est économiste. Dans la conférence ci-dessus, il parle des systèmes complexes, du complexe de Dieu et de la résolution des problèmes. Le complexe de Dieu Être sujet au complexe de Dieu, c’est avoir le sentiment que, quelle que soit la complexité d’un problème, vous avez la conviction absolue de détenir la solution infaillible entre vos mains, à l’exclusion de toute autre. Un complexe que connaissent beaucoup de médecins, de dirigeants, de scientifiques, de personnages politiques, de consultants également, et plus ou moins tout un chacun qui n’est pas prêt à remettre en question ses convictions face à un nouveau problème. Comme si nous avions tous cette capacité à penser que nous sommes les seuls à savoir comment le monde marche. Le complexe de Dieu est très tentant parce qu’il nous donne le sentiment que nous pouvons simplifier le monde et en donner une image objective, simple à comprendre pour tous, claire et définitive. Résolution des problèmes par essai et erreur

ASIT Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ASIT est l'acronyme anglais de la réflexion inventive systématique avancée (Advanced Systematic Inventive Thinking). C'est une méthode de résolution créative issue de TRIZ qui est une théorie. ASIT a été inventée par Roni Horowitz d'après les travaux de simplification de TRIZ par Genadi Filkivski. Idée directrice[modifier | modifier le code] ASIT repose sur la thèse selon laquelle les solutions simples sont les plus efficaces, et propose une méthodologie d'approche systématique de solutions créatives dans ce sens. Méthodologie[modifier | modifier le code] Lors d'une session de résolution créative ASIT les participants sont amenés à réfléchir autour de phrases composées avec les éléments du problème. Phase de préparationOn liste les objets impliqués et environnementaux au problème. Les cinq outils ASIT de résolution proposent des structures de phrases permettant de considérer le problème, et de possibles solutions, selon des angles différents.

Unified Structured Inventive Thinking Unified Structured Inventive Thinking (USIT) is a structured, problem-solving methodology for finding innovative solution concepts to engineering-design type problems. Historically, USIT is related to Systematic Inventive Thinking (SIT), which originated in Israel and is related to TRIZ, the Russian methodology. It differs from TRIZ in several ways, but most importantly it is a simpler methodology, which makes it quicker to learn and easier to apply. The goal of USIT is to enable a problem solver to invent multiple solution concepts in as short a time as possible for real-world problems (day-to-day technical problems in all fields). Introduction[edit] Problem solving is most commonly used in professions such as, engineers, scientists, mathematicians, all of whom have academic degrees, and inventors who bear patents as proof to their talent. Engineering and science are mostly based on an algorithmic-type of problem solving developed by applied mathematicians. History[edit] Problem analysis

TRIZ Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Son élaboration débuta en 1946 lorsque l'ingénieur et scientifique russe Genrich Altshuller découvrit que l'évolution des systèmes techniques est régie par des lois objectives. Ces lois peuvent être utilisées pour conduire de façon rigoureuse le développement d'un système tout au long de son évolution technique en déterminant et en mettant en œuvre des innovations. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] où

psychanalyse jungienne - Journal Abraham Moles Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Abraham Moles, né le et décédé le [1], est l'un des précurseurs des études en sciences de l'information et de la communication en France (il est l'auteur de la préface de l'œuvre canonique de Weaver et Shannon). Professeur, il a enseigné à la Hochschule für Gestaltung d'Ulm et à l'Université de Strasbourg… Son étude sur le kitsch a fait date. Il est également l'inventeur du morphophone (en collaboration avec Jacques Poullin), l'une des premières chambres d'écho électroniques[2]. Biographie[modifier | modifier le code] En 1952, il soutient en Sorbonne une thèse de doctorat d’État sur La structure physique du signal musical et phonétique (sous la direction de René Lucas, Edmond Bauer, Henri Pieron et du physiologiste Alexandre Monnier). Mais sa situation professionnelle est précaire. Simultanément, Abraham Moles enseigne à l’Université de Stuttgart (dans le département de Max Bense), ainsi qu'à l’Université de Bonn, à Berlin et à Utrecht. 1952.

TRIZ TRIZ (/ˈtriːz/; Russian: теория решения изобретательских задач, teoriya resheniya izobretatelskikh zadatch) is "a problem-solving, analysis and forecasting tool derived from the study of patterns of invention in the global patent literature".[1] It was developed by the Soviet inventor and science fiction author Genrich Altshuller and his colleagues, beginning in 1946. In English the name is typically rendered as "the theory of inventive problem solving",[2][3] and occasionally goes by the English acronym TIPS. Following Altshuller's insight, the theory developed on a foundation of extensive research covering hundreds of thousands of inventions across many different fields to produce a theory which defines generalisable patterns in the nature of inventive solutions and the distinguishing characteristics of the problems that these inventions have overcome. There are three primary findings of this research. §History[edit] §Basic principles of TRIZ[edit] §Essentials[edit] §Basic terms[edit]

Brainstorming Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le brainstorming[1] ou remue-méninges[2],[3] est une technique de résolution créative de problème sous la direction d'un animateur. La technique du brainstorming a été conçue en 1940 par Alex Osborn, vice-président de l'agence de publicité américaine BBDO. C'était à l'origine une méthode de réunion de groupe soigneusement préparée puis tout aussi soigneusement exploitée pour trouver un nombre important d'idées publicitaire et promotionnelles pour les clients et ceux potentiels de l'agence[4]. C'est une technique controversée. Un « remue-méninges » est plus spécifiquement une réunion informelle de collecte d'idées ou, pour les enfants, un casse-tête. Étymologie et traductions[modifier | modifier le code] Brainstorming vient de « brain », le cerveau et de « storming », la prise d'assaut d'une position militaire par un commando ou un ensemble de combattants, comme on le retrouve dans « The Storming of the Bastille », la Prise de la Bastille.

Carte heuristique Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique[1], carte cognitive, carte mentale[2], carte des idées ou encore schéma heuristique, est un schéma supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Le terme anglais mind map est également parfois utilisé en français. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. La structure même d'une carte heuristique est en fait un diagramme qui représente l'organisation des liens sémantiques entre différentes idées ou des liens hiérarchiques entre différents concepts. À l'inverse du schéma conceptuel (ou « carte conceptuelle »[3]), les cartes heuristiques offrent une représentation arborescente de données imitant ainsi le cheminement et le développement de la pensée. Origine[modifier | modifier le code] Mise en œuvre[modifier | modifier le code]

C-K theory A graphical representation of a Design Process using C-K Design Theory. C-K design theory or concept-knowledge theory is both a design theory and a theory of reasoning in design. It defines design reasoning as a logic of expansion processes, i.e. a logic that organizes the generation of unknown objects. The theory builds on several traditions of design theory, including systematic design, axiomatic design, creativity theories, general and formal design theories,[1] and artificial intelligence-based design models. Offers a comprehensive formalization of design that is independent of any design domain or objectExplains invention, creation, and discovery within the same framework and as design processes. The name of the theory is based on its central premises: the distinction between two spaces: a space of concepts Ca space of knowledge K. The process of design is defined as a double expansion of the C and K spaces through the application of four types of operators: C→C, C→K, K→C, K→K

Pensée latérale Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La pensée latérale est un ensemble de techniques théorisées par Edward de Bono, Docteur maltais en médecine et en philosophie, Master en psychologie et physiologie et auteur de plusieurs livres sur la créativité. Cet ensemble de méthodes de résolution de problème consiste à approcher les problèmes sous plusieurs angles au lieu de se concentrer sur une approche unique[1]. Définition et application[modifier | modifier le code] La pensée latérale se définit par opposition à la pensée verticale, qui est la pensée classique, caractérisée par la continuité entre les étapes et la validation pas à pas des hypothèses et de chaque résultat intermédiaire. si cela était vrai, c'est tellement simple qu'on l'aurait trouvé auparavant.ce n'est pas une nouvelle idéece n'est pas comme çaça ne peut pas marcherc'est trop cherc'est irréalistec'est stupide Ces discontinuités peuvent être provoquées de plusieurs manières (Cf. Exemple 1[modifier | modifier le code]

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