Scratch — Centre de Ressources Numériques - Labomedia Scratch est un logiciel développé par le MIT qui permet de faire des programmes interactifs "temps réel" avec une approche très simple, didactique et ludique, une petite vidéo d'intro : Installation de Scratch "normal" sans la brique Arduino : Installation de S4A Télécharger et installer la version qui vous convient ici : (seulement la version 32bit pour linux) pour la version 64bit c'est ici Installez Arduino : Télécharger et téléverser le firmware suivant dans l'arduino : Lancez S4A et charger un exemple pour démarrer Utiliser scratch avec Arduino Cette modification de scratch réalisée par citilab permet d'utiliser la carte arduino et donc de connecter capteurs et actionneurs avec le logiciel Scratch Application permettant d'utiliser son téléphone comme interface de contrôle pour Scratch. /opt/Scratch\ 2/bin/Scratch\ 2
Download Download von SCRATCHfisch Auf dieser Seite kann SCRATCHfisch herunter geladen werden. Aktuelle Version: Windows-Setup für SCRATCHfisch Version 0.81 ZIP-File zur manuellen Installation von SCRATCHfisch Version 0.81 Beide Varianten enthalten die notwendigen Programme, den Sourcecode, eine Kurzanleitung sowie Beispiele. Tipps zur manuellen Installation: Entpacken Sie das ZIP-Archiv einfach auf Ihrem System in einem Verzeichnis Ihrer Wahl. Starten Sie Scratch wie gewohnt. Hinweis: Für SCRATCHfisch wird eine Java 1.6 Laufzeitumgebung benötigt. Korrekturen/Änderungen gegenüber SCRATCHfisch Version 0.8:• Korrektur der Batch-Dateien zum Start, jetzt werden Pfade mit Leerzeichen unterstützt Das scratchfisch.org Team.
10 Scratch Projects That Will Make You Laugh — Scratch Foundation Blog Homepage Sign in / Sign up Scratch StoriesFoundation NewsCommunity NewsScratch Team UpdatesScratchJr Next story 40 Things Everyone But You Is Doing This Summer Don’t miss Scratch Foundation’s next story Scratch Foundation Comment créer ton jeu vidéo avec Scratch ? Deux livres t'expliquent tout Accueil » Actualités » Comment créer ton jeu vidéo avec Scratch ? Deux livres t’expliquent tout Deux nouveaux ouvrages d’initiation à la programmation viennent de sortir : « Crée ton jeu de plateformes avec Scratch » et « Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch« . Ces deux ouvrages publiés par 404 éditions proposent aux enfants une initiation ludique au codage sur son ordinateur grâce à Scratch, le logiciel gratuit d’apprentissage de la programmation déjà utilisé par des millions d’utilisateurs. L’auteur des deux livres, Armand Patou, va t’aider sur 127 pages à créer ton jeu vidéo. Concrètement, tu vas pouvoir programmer deux types de jeux, les jeux de plateformes et les jeux de casse-briques. Crée ton jeu de plateformes avec Scratch127 pages | ISBN : 97910324002656,95 eurosCrée ton jeu de casse-briques avec ScratchSortie : 26/05/2016 | 127 pages | ISBN : 97910324002586,95 euros A lire aussi sur l’apprentissage du code : Mots-clés Articles sur le même sujet
PROGRAMMATION AU COLLEGE | IREM de Rouen <br><h2>UFR Sciences et Techniques <img src="/st.png" height="50px"></h2> Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet. Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions sur le sujet. Elles ont donné lieu à un atelier sur la variable informatique lors du séminaire IREM du 19 et 20 janvier 2017.Dans le cadre des aménagements du programme de seconde en 2017, une communication sur la transition entre Scratch et Python a été réalisée lors du séminaire IREM du 18 et 19 janvier 2018 (cliquez ici pour accéder aux ressources). Un stage est ouvert au PAF depuis l'année 2016-2017 (cliquez ici pour accéder aux ressources complémentaires de ce stage).Nous y proposons un jeu théâtral permettant d'éclairer la notion de variable informatique et d'introduire un outil de gestion nommé table des variables. En Sixième :
mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :
mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure
Tutoriel de création d'un mini jeu Création du héros : Qui : le nommer Le Héros Pour ce tutoriel, nous allons faire simple. Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Cela ouvre l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du Gentil Qui : le nommer ? Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Où et Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour Quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du méchant Qui : le nommer ? Quoi : à quoi cela va-t-il ressembler ? Ouvrir l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Création des variables : PV_mechant pour stocker les points de vie du méchant. Choix_attaque : variable aléatoire pour décider si le méchant attaque le gentil ou le héros. Direction_mechant : variable aléatoire pour parasiter le trajet du méchant. Où et quand va-t-il intervenir dans le jeu ? . par .
FORMATION SCRATCH FOR ARDUINO Fil d'Ariane : Accueil > Les ressources > Veille technologique > Programmes et applications utiles Des concours pour la technologie collège Equipe ERR Equipe de recherche et de refexion de la technologie Inspection Académique IA/IPR Le numérique et la technologie Les formations Les ressources Nouveautés Recherche sur le site Dernière publication : Le 4 juillet 2016 Dernière modification : Le 4 juillet 2016 Les ressources de la formation sur l’utilisation des cartes Arduino en technologie sont maintenant disponibles. Suite aux formations mises en place dans le cadre des CRT du Limousin, vous trouverez ici la liste des documents nécessaires : Un guide d’installation des logiciels : Installation des logiciels La description des entrées et des sorties : description des entrées et des sorties Un premier exercice détaillé pour découvrir le logiciel S4A :Exercice 1 détaillé for arduino Un tutoriel d’utilisation des servomoteurs et différents capteurs : DEFI Robot arduino Ressources :
SqueakiMST:WedoScratch Le logiciel Scratch peut être utilisé (à la place du logiciel officiel Wedo) avec le matériel de robotique Lego Wedo. Voici nos traces de travaux avec cette TIC. (idées de projets) Projet SAÉ Village olympiqueTraces (étapes) du projet «Village olympique robotisé», 1ère année du primaire : TracesVillageOlympique Une synthèse sous forme de schéma Scratch Domotique 4ème Join ScratchSign inForgot password?Sign in Scratch works best on newer browsers. We suggest you upgrade to a supported browser, download the offline editor, or read about common workarounds. x Updated 14 Apr 2015 Domotique collège 4ème Domotique 4ème ( 5 Followers ) Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab
Portail automatisé / Automated gate on Scratch Domotique et programmation (English below) Objectif : à partir des capteurs disponibles (télécommande, clavier à code, butées de fin de course, cellules photo-électriques), programmer le microprocesseur afin qu'il actionne le moteur d'entrainement du portail. Commandes pour opérer le système en mode manuel :- Barre espace : initialisation / réinitialisation du système et écran d'accueil,- X, C et V : ouvrir, arrêter et fermer manuellement le portail respectivement,- flèches : déplacer le chien,- S : basculer le disjoncteur sur Marche / Arrêt,- D : basculer le clignotant sur Marche / Arrêt,- F : faire aboyer le chien,- G : actionner la télécommande,- 0, 1, ... 9, A, B : entrer le code du digicode (code : A85B).ATTENTION !!! Le disjoncteur doit être en marche (cliquer dessus). Comment faire ? C'est à vous !!!!! ***** English *****Home automation and programming What to do? Now, up to you !!!!!