Mental Mapping: Video Game Maps Drawn From Memory Games are interaction with rules. They mimic the scientific method - hypothesis tested to overcome obstacles and achieve goal while operating inside prescribed system of boundaries. Video games provide failure based learning - brief, surmountable, exciting. While failure in school is depressing, in a video game, it's aspirational. Super Mario World world map by fliptaco Josh Millard recently began curating a growing collection of video game maps drawn from memory at his site Mapstalgia. We spend time in video game worlds, learning our way around the constructed environments. The Legend of Zelda world map by themadjuggler Submissions range from detailed renderings to simple sketches. Super Mario 64 Peachs Castle by GNM Get students hooked working with something they know intimately - video games. Sonic Adventure 2 City Escape by cubeybooby Zork excerpts by ErWenn Image credits: Mapstalgia Trackback URL
Lostpedia - The Lost Encyclopedia Jason Rohrer : Le Souvenir des Intersections Je n'ai pas beaucoup parlé de Jason Rohrer sur l'Oujevipo. C'est un tort, car il est peut-être un de ceux qui a le plus marqué le milieu du jeu indé avec des jeux comme Passage, Gravitation ou encore Sleep is Death.Cette interview est donc un moyen de me rattraper, elle tournera autour des thèmes de la narration, et de l'interactivité. La version originale de l'interview se trouve en dessous de la traduction. Jason Rohrer : Le Souvenir des intersections 1 - Il a été dit par certains que la plupart de tes jeux-vidéo n'étaient justement pas des jeux-vidéo, car il n'auraient pas de but, ni conditions de victoire/défaite. Mes jeux ont tous des buts et des conditions de succès claires. Les gens qui disent que mes jeux n'en sont pas n'y prêtent simplement pas assez d'attention. Un critique a même joué à Gravitation avec l'objectif précis d'obtenir le meilleur score possible : 2 – A travers tes jeux, te définirais-tu comme un conteur? Pas du tout! Le fond.
Jaxxon "Jaxxon. You can call me Jax for short…which I ain't." ―Jaxxon[src] Jaxxon was a quick-witted Lepi smuggler from Coachelle Prime. The most rambunctious of his family's thirteen children, he left his homeworld at an early age, after stealing an unprotected freighter. He made his way to Nar Shaddaa, where he began to perform odd jobs, quickly becoming familiar with the important elements of fringe culture. Later, Jaxxon paired up with one of his fellow Star-Hoppers, Amaiza Foxtrain, to help him in his smuggling business. Biography Edit Early life Edit Jaxxon was born on the planet Coachelle Prime to a small family by Lepi standards. On a course for the Outer Rim Territories, Jaxxon eventually landed on Nar Shaddaa, the Smuggler's Moon. Starved for a source of income, Jaxxon decided to pursue a career in smuggling. Star-Hoppers of Aduba-3 Han Solo: "I saw that, rabbit…" Jaxxon: "Well, hooray for your side! Han Solo: "I heard: A meat-eater…one that needs a job right?" ―Jaxxon meets Han Solo[src]
Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat « Le blog de l'Association Electroni[k] Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat Les élèves découvrent les jeux numériques de Bertrand Duplat. Depuis 2 ans, l’association Electroni[k] propose à des artistes d’intervenir dans des écoles rennaises, pour créer des oeuvres originales avec les élèves. En 2011-2012, Joanie Lemercier avait initié les CM1 et CM2 des écoles des Cloteaux et Jacques Prévert à la technique du mapping (projection de lumière sur des structures en volume). Le travail réalisé était mis à l’honneur en octobre dernier, pendant toute la période du festival Cultures Electroni[k]. Pour l’année scolaire 2012-2013, c’est l’artiste Bertrand Duplat, fondateur des Editions Volumiques ( qui intervient dans deux nouvelles écoles. Cette première excursion dans le domaine du multimédia et de l’animation 3D a débuté mi novembre dans les classes de CE2-CM1 de l’école Sonia Delaunay (quartier Beauregard) et de l’école Les Gantelles (quartier Maurepas). Même la maîtresse s’y met.
Et si “Breaking Bad” était un film de 2 heures ? le 13 mars 2017 à 17:15 Une bande de passionnés de la série a décidé de remonter les 5 saisons de Breaking Bad pour en faire un film de deux heures. Un travail énorme qui leur aurait pris plus de deux ans. Les auteurs précisent : “Il n’est donc pas question ici de fan-film, qui regrouperait les meilleurs moments de la série, mais bien de création d’une histoire pour servir au mieux les contraintes qu’implique un long-métrage. Un Breaking Bad alternatif, à regarder d’un œil neuf.” Si le résultat est très loin de rendre compte de l’ampleur dramatique de la série, qui, par essence, se déploie sur la durée, le résultat tient debout et représente une alternative intéressante pour ceux qui seraient curieux de se (re)plonger dans l’univers de Breaking Bad sans forcément s’attaquer aux 5 saisons et 62 épisodes de 50 minutes de la série. Bruno Deruisseau
Faire entrer l'école dans l'ère du numérique - Faire entrer l'école dans l'ère du numérique - Centre National de Documentation Pédagogique Vincent Peillon, ministre de l’Éducation nationale, a présenté un premier point dʼétape de l’entrée de l’école dans l’ère du numérique, lundi 10 juin 2013 au lycée Diderot à Paris, en présence de Fleur Pellerin, ministre déléguée chargée des Petites et Moyennes Entreprises, de l’Innovation et de l’Économie numérique. Fort de l’expertise du CNDP et des CRDP, le ministre a confirmé sa volonté d’intégrer le réseau SCÉRÉN dans cette ambitieuse entreprise structurante pour l’ensemble de la communauté éducative. Le CNDP et le réseau des CRDP (SCÉRÉN) sont ainsi mobilisés pour participer à la stratégie numérique du ministère : « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique ». Parmi les onze mesures présentées, quatre dossiers majeurs seront accompagnés par le SCÉRÉN pour proposer des services uniques, destinés à mieux enseigner et à mieux apprendre. Consultez le site du ministère de l’Éducation nationale Un service pour les élèves du primaire Les Fondamentaux 3 objectifs : M@gistère Éduthèque
Microsoft Kinect pour Windows - Achat / vente pas cher sur SMi Distribution Microsoft Kinect pour Windows : Entrez dans la danse ou le jeu ! Microsoft Kinect pour Windows va changé la façon dont les gens jouent à des jeux et des divertissements. Maintenant, Kinect pour Windows offre la possibilité de transformer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs et les périphériques Windows embarqués dans de nombreux secteurs, notamment l'éducation, la santé, commerce de détail, le transport, et au-delà. Le capteur Kinect pour Windows et Kit de développement logiciel (SDK) offre par sa technologie des possibilités illimitées. ils offrent une plate-forme de développement supérieur pour Windows et une grande qualité pour l'utilisateur final. Avec Microsoft Kinect pour Windows : La manette, c'est vous ! Microsoft Kinect pour Windows : Vous êtes prêt à jouer ! Avec sa technologie, Kinect laisse la magie naturelle surgir en chacun de vous.
Nintendo forever : Le site des soluces nintendo NES, SNES, N64, Game Cube, Game Boy, GB Color et GBA Le vendredi 13, par superstition, est un jour qui fait peur, car on craint toujours qu'une catastrophe se produise. Celui de septembre 1985 présente la particularité inverse dans le monde du jeu vidéo. Jusqu'à cette date, les jeux vidéo étaient plutôt pauvres techniquement, et se composaient toujours d'un sinistre écran unique avec une bande son saccagée et une animation pas très fluide. Mais ce jour-là, sur la console 8-bits de Nintendo, la NES, la firme de Kyoto met sur le marché un jeu révolutionnaire, peut-être LE jeu qui aura le plus marqué son époque. Une histoire originale qui sauve Mario Il est toutefois étonnant d'apprendre qu'en 1985, Mario était drôlement mal barré tant la vedette était le singe Donkey Kong. À 31 ans, Miyamoto réalise là son premier coup de génie. Vous incarnez Mario, et si vous jouez à deux, vous pouvez utiliser Luigi. Dans le même ordre d'idées, les jeux de l'époque proposaient rarement plus de trois ou quatre niveaux de difficulté. Des remarques ?
Arts Numériques / Arts Visuels - La Grange à Musique Depuis plus de 6 ans la Grange à Musique s’est plongée en direction des arts numériques et de l’audiovisuel. En partie liée au rôle de l’Association Xanadu et de son travail sur ces axes depuis 2003, la Grange a Musique s’est orientée en 2010 dans une position de pôle structurant au niveau départemental, voire au-delà. Donner accès aux outils de la production visuelle et sonore les plus innovants, participer à l’essor de sociétés technologiques ou artistiques liées au son et à l’image, tel est également notre créneau d’action, venant non pas en parallèle des actions musicales, mais plutôt en complémentarité direct. En effet nous avons souhaité faire de la Grange à Musique un espace fort de diffusion, de création, de formation et d’expression musicale, en lui adjoignant un travail de reconnaissance et d’intégration des expressions liés au numérique et NTIC.
Il hacke Kinect pour aider sa mère handicapée Deux ans après son lancement, Kinect continue de surprendre par la grande variété d'usages qu'elle permet. Dans le domaine médical, on l'avait déjà vu aider les mal-voyants, les enfants autistes, et servir de support à la rééducation des patients ayant subi un accident vasculaire cérébral (AVC). Un américain vient de trouver, pour aider sa mère handicapée, un usage encore inédit : utiliser la Kinect pour écrire des emails simplifiés. L'aphasie est un trouble du langage affectant l'expression ou la compréhension du langage parlé ou écrit. Le jeune homme a donc imaginé une interface, composée d'émoticônes qui permettent d'exprimer l'émotion du moment (joie, colère, surprise, étonnement, tristesse...) et de signaux indiquant l'intensité de la sensation (d'une à quatre barres, pour un sentiment modéré à immense). Avec ce système, la mère de Chad peut envoyer à son fils un email lui indiquant son état d'esprit, et le prévenir en cas de problème.