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Gestion de l’éclairage par smartphone

Gestion de l’éclairage par smartphone
Cette séquence pour le cycle 4, peut être mise en place au niveau quatrième ou troisième selon la progression mise en place dans l’établissement.Descriptif : Suite à une enquête de satisfaction auprès de ses clients, la société qui fabrique le système de gestion de l’éclairage connecté à un smartphone fait un bilan. Il apparait que les clients sont plutôt satisfaits du dispositif actuel car le pilotage de l’éclairage par smartphone est facile et ergonomique. Cependant l’enquête montre aussi que beaucoup d’utilisateurs souhaiteraient avoir plus de choix dans les ambiances d’éclairage proposées. La société choisit donc de faire évoluer son produit pour y inclure davantage de fonctionnalités.La production attendue des élèves : Pour répondre à cette demande les élèves doivent modifier les programmes existants pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à ce système de gestion de l’éclairage. Cette séquence est d’une durée d’environ quatre séances : Séance 3 : Modification du programme et tests

http://technologie.ac-creteil.fr/spip.php?article244

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Gestion de l’éclairage par smartphone Les documents joints à cet article sont disponibles en téléchargement dans la rubrique"ressources pédagogiques/cycle4", ils présentent un support d’étude d’objet connecté pouvant être exploité dans le cadre des programmes de technologie. L’exemple porte sur une gestion d’un éclairage piloté par un smartphone qu’il faut modifier. Dans cet exemple vous trouverez : Une fiche technique du système de gestion d’éclairage existant (Diagramme des cas d’utilisation, Diagramme de blocs internes, Description des composants, Programme de la carte Arduino, Programme de l’application ANDROID avec App Inventor Une notice d’utilisation du système de gestion d’éclairage existant Le cahier des charges du système de gestion d’éclairage existant

fr:arduino:blockly_rduino [Sciences & Technologies de l'Ingénieur] Blockly@rduino est un programme web, un webware graphique permettant la programmation graphique pour Arduino et sa traduction en code. Blockly@rduino est basé sur Blockly, un éditeur de programme graphique par une interface web. Il fournit un seul type de traduction de la programmation graphique (contrairement à Blockly qui traduit en Python, en JavaScript, etc et permet de le simuler en ligne : exemple), pour générer du code à copier coller dans l'IDE Arduino. Blockly@rduino possède ​de nombreuses ​bibliothèque de blocs pour les modules Grove, ​TechnoZone51,​ DFRobot, etc particulièrement ​adaptées ​à la découverte des micro-contrôleurs et aux expérimentations de systèmes mécatroniques. Cette version a été françisée et réorganisée pour la faire utiliser au mieux par des élèves débutants dans le code. Toutes les remarques sont les bienvenues pour améliorer la syntaxe !

initiation-PROGRAMMATION Lien de découverte ARDUINO (en construction) à suivre en 4°... Un dossier complet issu de l'Acad-GRENOBLE sur MBlock, ArduBlock ou en code de l'IDE arduino : Voir iCi Lien de découverte Le robot Mbot...Lien de découverte BBC micro:bit... Astuce pour télécharger le programme réalisé dans la carte :" tester votre code directement sur le Micro:bit en le compilant ! " Pour ce faire, rien de plus simple, 1=> Cliquez sur le bouton « compiler » ou « compile » dans le menu en bas à gauche de l’écran. 2=> Une fenêtre apparaitra puis vous aurez accès au téléchargement de votre fichier au format .hex. 3=> Une fois ce dernier téléchargé, copiez le fichier sur votre Micro:bit comme si vous le transfériez vers une clé USB standard Votre programme devrait se lancer (Remarque : si le programme ne se lance pas, un petit coup de Reset ne fait pas de mal !). 4=> Vous pouvez dès à présent retirer l’alimentation via le câble USB et brancher la batterie.

- A la découverte des réseaux informatiques... Fiches d'accompagnement Ce que je sais ou crois savoir... Avant de commencer ce parcours de formation, complétez le document "reseau1" sans utiliser l'ordinateur.... Accueil Enjeu : Un jeune enfant prend peu à peu conscience du monde qui l’entoure, sa vision se précise, son ouïe s’affine, ses papilles et son odorat se développent. Toutes ces compétences s’acquièrent naturellement et sans apprentissage particulier de la part de l’adulte. Pour favoriser cet éveil, les fabricants et éditeurs de jouets créent des jeux éducatifs où sons et images sont mêlés. Par exemple, l'éditeur CHICCO commercialise le jouet Ma ferme éducative, un jeu parlant pour apprendre aux enfants, entre autres, à associer cris et animaux. Le développement commercial croissant des tablettes et Smartphones amène ces éditeurs de jeux à repenser leur stratégie commerciale en imaginant des produits aux fonction d’éveil similaires sur ce type d'appareils. Problématique : Comment réaliser une application pour Smartphone permettant à un jeune enfant l'apprentissage des cris d'animaux - Quel cri l’animal aura-t-il lorsqu’il sera grand - ?

/chapter: Programmer-Arduino / Arduino Ce chapitre présente le langage Arduino, son vocabulaire ainsi que la structuration d'un programme écrit en Arduino. Le langage de programmation Un langage de programmation 1 est un langage permettant à un être humain d'écrire un ensemble d'instructions (code source) qui seront directement converties en langage machine grâce à un compilateur (c'est la compilation). L'exécution d'un programme Arduino s'effectue de manière séquentielle, c'est-à-dire que les instructions sont exécutées les unes à la suite des autres. Voyons plus en détail la structure d'un programme écrit en Arduino. La structure d'un programme

Les enseignements (et actions) Détails Écrit par E. Beneteaud Au cours des mois de janvier et février, tous les élèves de 4ème ont participé au projet « les images qui prennent du temps ». Le but de ce projet était de comprendre l’acquisition des images en étudiant et en utilisant des techniques primitives. Lire la suite : Les images qui prennent du temps. S16 - 01 - Câbler le réseau informatique du collège - 4ème - COLLEGE MARCILLAC VALLON Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site.

Piloter un robot Arduino en bluetooth avec une application Android (AppInventor)- Mathématiques Dans cet article, vous découvrirez une application pour piloter un robot motorisé en bluetooth. L’application AppInventor est relativement simple à créer et aucune installation spécifique n’est requise sur l’ordinateur. En revanche, pour la programmation du robot, il est préférable de connaître des méthodes et des logiciels liés à Arduino. La technologie et les mathématiques peuvent s’associer dans un tel projet. Activités Sketch up Formation à l'utilisation du logiciel Sketch Up Activités de découverte. Clique ici pour télècharger le document Zones ecran sketch up (160.96 Ko) à compléter. Commande arduino en bluetooth - TechnoCollegeAutant-3eme Pilotage bluetooth de son montage arduino constitué de 3 dels Matériel nécessaire : - Platine arduino uno + module réception bluetooth + 3 dels + 3 resistances - Un smartphone ou tablette

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