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Pokémon Go et vie scolaire - Délégation académique au numérique éducatif

Pokémon Go et vie scolaire - Délégation académique au numérique éducatif
Fonctionnement de Pokémon Go Pokémon Go est un jeu vidéo en réalité augmentée [1], gratuit (avec des achats intégrés), disponible sur ordiphone (iOS et Android). Le joueur y incarne un dresseur de Pokémons, dont il peut personnaliser l’avatar [2]. Il a pour objectif d’attraper tous les Pokemons afin de compléter son Pokédex [3] et d’augmenter au maximum son niveau de dresseur. Pour y arriver, le joueur doit se déplacer physiquement pour jouer et progresser virtuellement dans le jeu. Lors de ces déplacements, le joueur « rencontre » des Pokémons sauvages (qui apparaissent virtuellement sur l’écran de l’ordiphone) qu’il peut attraper avec des Pokéballs [4]. Pour en savoir plus sur le fonctionnement du jeu Pokémon Go : vidéo de présentation du jeu par la société Niantic Où se situent les Pokéstops et les arènes ? Dans le cas où l’emplacement d’un Pokéstop ou d’une arène pose problème, Niantic, via un formulaire , donne la possibilité de remonter l’information pour traitement. Actions possibles Related:  connaissance du numérique

Najat Vallaud-Belkacem lance la plateforme lirelactu.fr pour un accès gratuit à la presse dans les collèges et les lycées A l'occasion de la semaine de la presse et des médias à l'école, Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche, lance la plateforme lirelactu.fr qui va permettre un accès gratuit à la presse quotidienne dans les collèges et les lycées à partir de la rentrée 2016. Ce kiosque mis à disposition de l'Éducation nationale par la société miLibris, avec le soutien des responsables de la presse écrite d'information générale, s'ouvrira progressivement aux établissements dès mai-juin 2016 et sera accessible dans tous les établissements scolaires à la rentrée 2016. Dans un premier temps, une quinzaine de titres de la presse quotidienne nationale et étrangère, sélectionnés par le ministère, seront disponibles. Lirelactu.fr sera par la suite étendu à d'autres titres de presse écrite d'information générale, en particulier à la presse quotidienne régionale et aux hebdomadaires.

Une ressource pédagogique libre sur le droit d’auteur avec l’Université de Technologie de Compiègne – – S.I.Lex – Cela fait à présent un bon nombre d’années que je donne des formations sur le droit d’auteur et c’est une activité que j’ai toujours grandement appréciée. Au fil du temps, j’ai fini par accumuler une masse importante de matériaux pédagogiques, dont des supports de cours que je diffuse déjà en ligne sous licence libre. Mais même si j’essaie d’y faire figurer l’essentiel, la lecture des supports ne remplace pas les explications orales qui peuvent être données pendant une formation. Or une opportunité m’a été donnée de donner corps à cette idée, grâce à une proposition de Stéphane Crozat, enseignant-chercheur à l’Université de Technologie de Compiègne. Avec le soutien de l’Université de Compiègne, nous avons donc pu enregistrer une série de 19 courtes vidéos, qui ont été insérées dans un module comportant des ressources complémentaires (schémas, explications, liens vers des références extérieures, etc.). Je colle ci-dessous le plan du module, ainsi que les liens vers chacune des parties.

Éducation aux médias et à l'information : un enjeu éducatif, culturel et citoyen - Fédération Sgen-CFDT Directeur de la publication :Frédéric Sève Service technique : Fédération Sgen-CFDT / 47-49 avenue Simon Bolivar / 75950 Paris cedex 19 Tél :01 56 41 51 00 Le présent texte constitue les conditions générales d’utilisation du Site web accessible à l’adresse « sgen-cfdt.fr » (ci-après dénommé le « Site ») et des sites qui en dépendent (sites des fédérations, unions régionales et unions). Le Site est soumis au droit français, aux juridictions françaises et a pour langue officielle le français. En accédant ou en utilisant ce Site, vous êtes réputé accepter ces conditions générales et le Sgen-CFDT peut décider de refuser l’accès à tout ou partie du Site à tout utilisateur qui ne les respecterait pas. Le Sgen-CFDT a ouvert ce Site pour l’information personnelle de ses utilisateurs. Données personnelles Les informations nominatives concernant l’utilisateur sont destinées au Sgen-CFDT. Il peut revenir à tout moment sur son consentement en envoyant un message à cette même adresse. Cookies Liens

Le gouvernement va lancer un site web pour développer et valider des compétences numériques D’ores et déjà disponible dans sa version test, la plate-forme Pix permettra, à compter de la rentrée 2017, de s’évaluer, de s’améliorer puis d’obtenir une certification. Un site internet public et gratuit, baptisé Pix, ouvrira à la rentrée 2017 pour permettre aux élèves et étudiants, ainsi qu’à n’importe quel utilisateur, d’évaluer et de développer ses compétences numériques. L’annonce en a été faite par la ministre de l’éducation nationale, Najat Vallaud-Belkacem, lors du Salon du numérique éducatif Educatec-Educatice, jeudi 17 novembre à Paris. D’ores et déjà accessible en version beta (pix.beta.gouv.fr), le site proposera des activités, souvent sous la forme de défis, permettant d’apprendre et de mesurer ses acquis en accumulant jusqu’à 1 024 « points pix ». Lire aussi : Sites ou applis, apprenez à coder comme vous voulez L’utilisateur se verra recommander des formations ciblées, en fonction de ses résultats. Lire aussi : Faire du « code » pour travailler tout de suite

Les relations entre les familles et l'école : processus et enjeux — Observatoire de la Réussite Educative Depuis les années 1980, le principe d’une relation à construire entre les parents et l'école s'est progressivement imposé jusqu’à devenir une "nécessité". Devenus partenaires ou co-éducateurs, les « parents d’élèves » se voient accorder une place et un rôle qui témoignent d’une forme de reconnaissance mais aussi de la responsabilité éducative qui leur est attribuée dans la scolarité, « bonne » ou « mauvaise », de leur enfant. En effet, il semble admis que la qualité des relations entre les familles et l’école représente un facteur déterminant des scolarités sinon une condition de réussite des élèves. Or, c’est précisément ce postulat qui demande à être analysé en portant le regard sur les différences et inégalités des parents face à l’école et les conditions de possibilité d’une coopération équitable. Une politique volontariste et ses ambiguïtés Les familles sont désormais invitées à s’investir dans l’école et la scolarité de leur enfant, à échanger avec les enseignants et à coopérer.

Exposition 2021 L’Odyssée du numérique – Les usages en questions, téléchargeable et partageable (Association Science Technologie Société) qui gère et anime l’Espace Public Numérique des Olympiades (Paris 13e) depuis 2004 et l’Espace Public Numérique Porte de Montreuil depuis 2008 (entièrement sous logiciels libres) propose nouvellement une exposition de réflexion sur les technologies : 2021 L’Odyssée du numérique – Les usages en questions ? (pour le grand public) librement téléchargeable (voir ci-dessous) et qui peut également être louée. Cette exposition composée de 10 kakémonos (2 m X 1,2 m) a été réalisée en partenariat avec le CECIL (Centre d’Etudes sur la Citoyenneté, l’Informatisation et les Libertés) et avec le concours de la CNIL. Questionner les enjeux du numérique pour agir Bien au-delà de la dimension technique, l’exposition 2021 L’Odyssée du numérique – Les usages en questions ? propose de questionner la dimension sociale du numérique et propose un voyage de la naissance de l’ordinateur à la Blockchain en passant par les objets connectés. A propos de l’exposition Contact

En classe, le numérique ne fait pas de miracles Selon une étude de l’OCDE, l’utilisation d’outils numériques par les élèves n’aide pas à l’apprentissage s’il n’est pas accompagné d’une pédagogie adaptée. Le Monde.fr avec AFP | • Mis à jour le | Par Matteo Maillard Alors que s’ébauche, en France, un vaste plan numérique à l’école, les résultats de la première étude de l’Organisation de coopération et de développement (OCDE) sur les compétences numériques des élèves, publiée mardi 14 septembre 2015, étaient particulièrement attendus. L’étude s’appuie sur les résultats des élèves de 15 ans dans les 34 pays membres de l’organisation, recueillis lors de l’édition 2012 de l’enquête PISA (Programme international pour le suivi des acquis des élèves). Pas un gage de réussite Encore peu répandues dans les systèmes éducatifs des pays interrogés, les technologies de l’information et de la communication (TIC), lorsqu’elles sont utilisées en classe, ne sont pas un gage de réussite. Les élèves français au-dessus de la moyenne

Internet, un réseau de réseaux d’ordinateurs Pour afficher dans ton navigateur la présente page sur laquelle tu es en train de lire mes belles paroles, tu as vraisemblablement cliqué sur un lien, soit sur le site francetvéducation, soit sur un autre site Internet, soit dans un email que quelqu’un t’a envoyé, soit dans les résultats d’un moteur de recherche comme Google. Ou alors tu étais déjà venu ici et tu avais gardé la page dans les marque-pages de ton navigateur. Dans tous les cas, lorsque tu as cliqué sur ce lien ou ce marque-page, ton navigateur a envoyé une requête au serveur de francetvéducation, qui a répondu à sa demande en lui envoyant le code qu’il a interprété pour afficher cette page. C’est le principe « client-serveur » qui prévaut sur Internet, ce gigantesque réseau d’ordinateurs comparable à une toile d’araignée, dans laquelle les câbles reliant les ordinateurs entre eux figurent les fils et les ordinateurs eux-mêmes figurent les nœuds où se croisent ces fils.

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant [2] tetris.com

Fiches d'activité sur Google Je continue ma série sur Google avec aujourd'hui les fiches d'activité que j'ai utilisées pour la séquence décrite ici. Nous avons mené le travail en cours de technologie en 4ème avec cinq classes. Première remarque sur cette séquence : elle est trop courte. Les élèves ont plein de questions à poser, de remarques à faire... Pour cette année voici les fiches que nous avons utilisées : Travail préalable à la maison : En classe avec vidéoprojecteur (et après correction de la fiche précédente) nous avons demandé à un élève d'aller sur Google pour nous et nous avons collectivement rempli le début du tableau suivant : Nous avons demandé aux élèves de terminer de remplir le tableau à la maison. En deuxième heure, en salle informatique, chaque élève avait un ordinateur. Puis nous leur avons distribué la feuille de cours : J'ai du mal à évaluer le transfert compréhension / analyse d'une page de résultat du fait du manque de temps. 5e : étude de Wikipedia 4e : étude de Google

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