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Les fées des maths - Scratch au collège

Les fées des maths - Scratch au collège
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scratch Testé pour vous... le Serious Game Algo-Bot J’ai souvent entendu parler de serious game et je n’en avais pas encore essayé. Pourtant le principe me plaisait, mais par manque de temps et ne sachant pas par où commencer, l’occasion ne s’était pas présentée. Récemment je me suis lancé et après une petite recherche sur internet, j’ai choisi de tester Algo-Bot, parce qu’il me semblait prometteur et que la programmation m’intéresse.Pour commencer, qu'est-ce qu'un serious game (jeu sérieux en français) ? Tout est dans le nom, il s’agit d’utiliser des ressorts ludiques pour un but plus « sérieux ». Il peut s’agir d’un but pédagogique, informationnel, marketing… Apprendre en s’amusant quoi de plus attractif et en plus avec un ordinateur, aujourd’hui c’est vraiment incontournable. Algo-Bot en lui-même Alors ce logiciel est développé par Technobel et le but est d’apprendre à raisonner dans une logique de programmation orienté objet. Petit exemple, cette succession de commandes : Donc j’ai essayé et j’ai adopté :

l’Autre Net, hébergeur associatif autogéré Le Street Art : Théorème de Thalès Tom a remporté le premier prix du concours de dessin de la ville de Simplex qui permet à un jeune artiste de décorer l’une des barres d’immeuble de la ville, en y collant le street-art de son choix. Reste à calculer la hauteur de l’immeuble pour commander les rouleaux de papier… Euler leur propose de s’aider du théorème de Thalès. RÉALISATEUR(S) : Florent Durth; Mathieu Rolin PRODUCTEUR(S) : XD PRODUCTIONS; MOONWORKS PRODUCTIONS; AMOPIX; FRANCE TELEVISIONS; UNIVERSCIENCE; LA FONDATION SCIENCES MATHEMATIQUES DE PARIS; ANIMATH Pour bien comprendre les notions, voici le déroulé mathématiques en images :

Scratch – Maths en Capsules Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. Avec Canopé nous vous proposons une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Pour aller plus loin vous pouvez suivre librement le parcours de Canopé. Les fiches d’activité Les labyrinthes Tracés de figures Echange de messages, variable réponse Programmes de calcul Notion de variable Les vidéos Tutoriels vidéos en français du logiciel Scratch, préconisé dans les nouveaux programmes de collège 2016 en mathématiques et technologie. L'Agence des Usages 1. Difficulté socio-communicative face à l’enseignement impliciteL’enseignement classique est souvent décrit dans la recherche en didactique comme un échange conjoint, majoritairement implicite, entre l’enseignant et l’élève (Sensevy & Mercier, 2007, p. 14). Ceci constitue un obstacle pour un enfant qui ne peut ni affronter l’autrui, ni décoder ses intentions. 2. 3.

maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Ressources d'accompagnement : Algorithme et programmation Voici quelques programmes scratch à télécharger. Ressources sur le Studio Mathpf de scratch.mit.edu Cercle 4 (*) Cycle 3: Approche du disque Le lutin trace un trait qui change de couleur selon la distance à un point. Télécharger Engrenage (*) Cycle 3: Rotation d'objets 6 engrenages tournent les uns à côté des autres Télécharger Horloge (*) Cycle 3: Modéliser une horloge On utilise la proportionnalité pour faire bouger les aiguilles. Télécharger Image 3 (*) Cycle 3: Modifier une image

Niveau 4e Thèmes Mémento L’essentiel des propriétés et formules de mathématiques pour la classe de 4e ! Cette rubrique contient 1 article 401 Les nombres relatifs Comment multiplier deux nombres relatifs Comment diviser deux nombres relatifs Comment calculer une expression Cette rubrique contient 8 articles 402 Pythagore THEOREME DE PYTHAGORE ► Propriété de Pythagore - Démonstration géométrique - Applications 403 Proportionnalité Reconnaître une situation de proportionnalité ou de non proportionnalité Calculer une quatrième proportionnelle en utilisant l’égalité des (...) Cette rubrique contient 7 articles 404 Calcul littéral CALCUL LITTERAL ► Calculer la valeur d’une expression littérale ► Simplification d’écritures, réduction ► Suppression de ( (...) 405 Quotient de 2 relatifs QUOTIENT DE RELATIFS ► Quotient de 2 relatifs. ► Ordre de grandeurs, arrondi, encadrement. ► Calculs (...) Cette rubrique contient 6 articles 406 Distances et Tangentes Cette rubrique contient 3 articles 407 Statistiques 417 Pyramides

Bibliothèque virtuelle Frise et dallage ​​​Plusieurs tissus et matériaux présentent des images ou des motifs qui peuvent se répéter selon une logique pré-établie. Dans le domaine mathématique, on décrit ces constructions comme étant des frises et des dallages​. ​​Afin de les construire adéquatement, on peut avoir recours à des transformations géométriques. La frise (définition et propriétés) De façon générale, il s'agit d'un motif qui se répète, mais en suivant une logique de construction particulière. Une frise est une bande continue aux bords parallèles formée par la répétition d'un ou de plusieurs motifs. Pour créer cette bande, on peut utiliser des réflexions, des translations ou des rotations de 180^\circ (symétrie glissée) de façon successive. Frise obtenue par translationDans une frise obtenue par translation, les motifs obtenus sont des répliques identiques du motif de base (même orientation, même arrangement de couleur, même dimension, ​etc.). Construction d'une frise par réflexion 1) Tracer le motif de base.​ Le dallage

Introduction aux algorithmes Qu’est-ce qu’un algorithme ? C’est à cette simple question que nous nous proposons de répondre ici. Pas de présentation compliquée, même pas de schéma. Définition L’algorithme tire son nom du mathématicien et astronome perse al-Kharezmi, né dans les années 780 en Ouzbékistan (dans notre alphabet son nom n’est pas fixé et vous trouverez de nombreuses orthographes au fil de vos lectures). Selon le Larousse encyclopédique (2 vol.), un algorithme est « une suite finie d’opérations élémentaires constituant un schéma de calcul ou de résolution d’un problème ». La science des algorithmes est l’algorithmique. Langage Un algorithme peut s’écrire dans un langage « naturel » ou être formulé dans un langage propre à un environnement logiciel. Tout programme est donc la traduction d’un algorithme. Exemples De nombreuses activités de la vie courante sont des processus. En mathématiques, on étudie l’algorithme d’Euclide au collège et l’algorithme de Dijkstra en terminale ES (spé. maths). Structure Exercice

Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Une fois vos éléments en place, vient l’étape de programmation. Une fois votre jeu ou animations finalisés, il suffit de le publier. La solution est gratuite et sans publicité. Lien: Gameblox

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