Cinq pourquoi Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les cinq pourquoi est la base d'une méthode de résolution de problèmes proposée dans un grand nombre de systèmes de qualité. Il s'agit de poser la question pertinente commençant par un pourquoi afin de trouver la source, la cause principale de la défaillance. Cette méthode de travail est surtout faite pour trouver la cause principale du problème rencontré. Avec cinq questions commençant par « pourquoi », on essaie de trouver les raisons les plus importantes ayant provoqué la défaillance pour aboutir à la cause principale. Premier exemple[modifier | modifier le code] Ma voiture ne démarre pas (le problème) Pourquoi ? Deuxième exemple[modifier | modifier le code] Mes dépenses sont plus élevées que prévues (le problème) Pourquoi ? Pourquoi ce problème est-il apparu ? Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Gestion de la qualité Liens externes[modifier | modifier le code]
Destruction créatrice Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La « destruction créatrice » désigne le processus continuellement à l'œuvre dans les économies et qui voit se produire de façon simultanée la disparition de secteurs d'activité économique conjointement à la création de nouvelles activités économiques. L'expression est associée à l'économiste Joseph Schumpeter (1883 ‑ 1950) qui en assure une large diffusion avec la parution de son livre Capitalisme, Socialisme et Démocratie publié en anglais aux États-Unis en 1942, traduit en français en 1951. L’idée s'inspire de la pensée du philosophe Friedrich Nietzsche (1844 ‑ 1900) et de la formulation proposée pour la première fois par l’économiste Werner Sombart (1863-1941). Elle a été reprise par Théodore Levitt dans Innovation et marketing (1969). Origine de la destruction créatrice[modifier | modifier le code] Les effets de la destruction créatrice[modifier | modifier le code] Theodore Levitt et la destruction créatrice[modifier | modifier le code]
James Dyson Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. James Dyson en février 2013. Biographie[modifier | modifier le code] Ses études (1956-1970)[modifier | modifier le code] le nouveau théâtre à l'est de Stratford[Lequel ?] Ses premières inventions (1970-1992)[modifier | modifier le code] Il rejoint la société Rotork (à Bath) en 1970 d'où il lance et préside la nouvelle division spécialisée dans le matériel marin. Alors qu'il rénove sa maison de campagne dans les Cotswolds, il remarque que lorsqu'il passe l'aspirateur, le sac se bouche et qu'il perd en aspiration. De 1982 à 1984, James Dyson voyage entre le Royaume-Uni et l'Europe, à la recherche de quelqu'un pour breveter le produit. En 1990 et durant deux ans, James Dyson est président du Collège d'enseignement supérieur de Bath. Les débuts de son entreprise (1992-)[modifier | modifier le code] Article détaillé : Dyson. Logotype de la société Dyson. En 1992 débute la construction de l'usine de production au Royaume-Uni. James Dyson (trad.
Gijs van Wulfen Top 10 Eureka Moments: Shower, Sleep and Drive Mar 03, 2014 | In: Life Cycle Processes Looking for new solutions, we brainstorm a lot. Getting together to generate new ideas for urgent challenges. And when it’s done professionally we even get a lot of ideas. But are they our best ones? The Perfect Innovation Team Jul 10, 2013 | In: Front End of Innovation, Organization & Culture In my new book ‘The Innovation Expedition’ I love to refer in discussions on innovation teams to The Mayo Clinic’s Center for Innovation.
Innovation ouverte Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Elle peut concerner tous les domaines de la recherche. Dans sa matérialisation économique, elle se traduit souvent par des plates-formes et outils d'échanges de type Give and Get (donner/recevoir) ou des plates-formes mutualisées d'innovation. Dans certains cas, par exemple pour les prix (allant jusqu'à 1 million de US dollars) délivrés par une entreprise qui joue le rôle d'intermédiaire en innovation ouverte comme InnoCentive, il s'agit d'inviter les « esprits créatifs » à trouver les meilleurs chances de résoudre le mieux possible, et le plus vite possible les problèmes les plus graves que l'humanité doit affronter[1] (problèmes de biodiversité, pollution, climat, santé environnementale, alimentation, développement, éducation). Dans ce cas, en échange des bourses scientifiques qui sont offertes aux chercheurs retenus, il leur est demandé de publier leurs résultats sous une licence perpétuelle, libre, gratuite[2],[3]. Remarques :
TRIZ Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Son élaboration débuta en 1946 lorsque l'ingénieur et scientifique russe Genrich Altshuller découvrit que l'évolution des systèmes techniques est régie par des lois objectives. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. L'ambition de TRIZ est de favoriser la créativité, ou de stimuler la recherche de concepts innovants en proposant aux ingénieurs et aux inventeurs des outils de déblocage de l'inertie mentale. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] où
Théorie C-K Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La théorie C-K (pour concept-knowledge ou concept/connaissance) est une théorie de la créativité[1],[2]. Elle prône un espace de réflexion, dont l'architecture est réglée par le théorie des ensembles, partant d'un concept sur lequel le groupe de réflexion va greffer des caractéristiques supplémentaires qui induiront des manques dans l'espace des connaissances. Introduction[modifier | modifier le code] La théorie C-K, ou concept de la connaissance, est à la fois une théorie de la conception et une théorie du raisonnement de conception. Offre une formalisation complète de la conception indépendamment de tout domaine de conception.Explique l’invention, la création, et la découverte dans un même cadre comme processus de conception. Le nom de la théorie est basé sur son principe central : la distinction entre deux espaces : un espace de concepts C (Concept)un espace de connaissances K (Knowledge) Genèse de la théorie C-K[modifier | modifier le code]
John Kotter Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. John Paul Kotter (né en 1948) est professeur à la Harvard Business School. Il est considéré comme une autorité sur le leadership et le changement. Kotter est l'auteur du best-seller international "Leading Change", qui décrit les 8 étapes à mettre en place pour transformer une entreprise. Son travail le plus récent, "Our Iceberg Is Melting" (notre Iceberg fond), date de Septembre 2006. Ces huit étapes s'accompagnent d'outils stratégique servant à repérer les différentes personnalités au sein d'une entreprise, communiquer efficacement des messages en travaillant le côté émotionnel, travailler des aspects comportementaux qui aboutiront à une modification d'attitude de votre personnel.
Simon Sinek | Speaker Simon Sinek explores how leaders can inspire cooperation, trust and change. He's the author of the classic "Start With Why"; his latest book is "Leaders Eat Last." Why you should listen Fascinated by the leaders who make impact in the world, companies and politicians with the capacity to inspire, Simon Sinek has discovered some remarkable patterns in how they think, act and communicate. An ethnographer by training, Sinek is an adjunct of the RAND Corporation. What others say “I try to find, celebrate and teach leaders how to build platforms that will inspire others. ” — Simon Sinek Le Phygital : Physique + Digital, un domaine d'expertise à part entière Le Phygital est un domaine d'expertise consistant à intégrer de façon efficace les atouts du monde digital en lieux physiques. Le Phygital Commerce est l'application de cette expertise dans le domaine du commerce. Les objectifs sont en conséquence des objectifs d'expérience client et de performance commerciale. Le terrain de jeu du Phygital Commerce est principalement le magasin / point de ventes, mais concerne également tous les autres lieux propices à la rencontre entre les marques et leurs clients. Dans un projet de Phygital Commerce, il s'agit notamment d'allier le côté rassurant d'un point de contact physique, la possibilité de "théatralisation" ou d'immersion expérientielle d'un lieu avec la richesse informationnelle, visuelle et interactive du monde digital. Dans un projet de Phygitalisation, la principale erreur consiste à vouloir transposer tel quel en lieu physique ce qui a été conçu à l'origine pour le seul canal digital.
XRM Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La gestion de la relation étendue (eXtended Relationship Management) ou encore la gestion de la relation tiers est une stratégie d'entreprises visant à prendre en compte l'ensemble de son écosystème pour optimiser et unifier ses processus. Enjeux de la gestion de la relation étendue[modifier | modifier le code] La stratégie xRM, (r)évolution de la gestion de la relation client (CRM), consiste : à prendre en considération tous les acteurs clés de la relation dans l’entreprise (collaborateurs (ventes, conseils, administratif, support, ...), revendeurs, apporteurs d’affaires...) Objectifs de la Stratégie[modifier | modifier le code] Par l'application d'une stratégie de Gestion de la Relation Étendue à l'ensemble de l'écosystème de l'entreprise, les avantages recherchés sont : Historique[modifier | modifier le code] Le concept de xRM a été identifié par le cabinet américain Forrester Research dans les années 2000. Portail du management
L’agence | étrangeOrdinaire étrangeOrdinaire est une agence de design spécialisée en expérience usager et innovation sociale. Nous proposons d’imaginer et de concevoir des dispositifs (service, interface, produit, expérience…) plus proches des besoins sociaux. L’idée n’est pas simplement de créer des systèmes qui répondent à des problématiques mais plutôt de concevoir des dispositifs qui ré-enchantent l’expérience de l’utilisateur. En s’appuyant sur les méthodes du design thinking nous concevons pour nos clients des dispositifs sur mesure, centrés sur les besoins usagers, économiquement fiables et technologiquement utilisables. étrangeOrdinaire c’est aussi des projets initiés par les membres de notre équipe. Appelés « Fabrique de l’Ordinaire », nous offrons à notre équipe du temps et un espace d’expérimentation pour tester des idées émergentes.