ARGNet: Alternate Reality Gaming Network Le site de la Médiologie Henry Jenkins Média et société (lien scoop.it) top 10 projets transmedia - Eric Viennot Dans le cadre de notre dossier sur le transmédia, nous avons invité Eric Viennot, qui est l’un des précurseurs du genre avec le jeu In Memoriam et qui fait l’actu avec le projet Alt-Minds, à lister ce qu’il considère comme étant les 10 meilleurs projets transmédia. Un top chronologique, entre objectivité et subjectivité, mis en forme et commenté par le collectif. La guerre des mondes Le 30 octobre 1938, à l’antenne de la radio CBS, l’acteur et futur réalisateur Orson Welles lit une adaptation du roman La guerre des mondes de H.G. Wells. Le Projet Blair Witch Lors de sa sortie en 1999 aux Etats-Unis, Le Projet Blair Witch bouscule l’habituelle promotion via un site web, qui créé une mythologie et une ambiguïté autour du film et de sa nature : Est-ce une fiction ou un documentaire ? The Beast (A.I. Créé par Microsoft pour promouvoir le film A.I. Mister-e La perle rare dégottée par Eric Viennot. In Memoriam I Love Bees (Halo 2) The Lost Experience Eté 2006. The Truth about Marika Prison Valley
Les français et les pratiques des médias : comment les nouveaux écrans ont modifié les comportements en 10 ans Media In Life permet de caractériser l’évolution de ces pratiques sur tous les supports : radio, télévision, presse écrite, ordinateur, téléphone mobile et tablette. En 10 ans, avec l’apparition de nouveaux équipements comme les smartphones (sortie de l’iPhone en 2007) et les tablettes (sortie de l’iPad en 2010) puis leur démocratisation (en 2008 avec la sortie d’Androïd OS pour smartphones), les Français ont progressivement changé leurs habitudes de consommation des médias. C’est pourquoi dans cette 10ème édition, l’étude propose un focus sur les 4 écrans : téléviseur, ordinateur, téléphone mobile et tablette. En voici les grandes tendances. L’explosion des technologies numériques et la multiplication des contacts avec les médias Avec la prolifération des écrans à leur domicile (6,4 par foyer au 1er trimestre 20151 ), les Français ont de plus en plus de contacts quotidiens avec les médias : 44,4 en moyenne par personne en 2014, contre 33,9 en 2005, soit une hausse de 31% en 10 ans.
La bataille du transmedia - TRIBUNE Dans son livre « A Creator's Guide to Transmedia Storytelling » Andrea Phillips, segmente l’univers du transmédia en deux grandes familles. D’une part le Transmedia West Coast (ou transmédia Hollywood) qui est, sans surprise, ancré dans une logique proche de la franchise. A partir d’une œuvre centrale, plusieurs grandes créations sont construites en rebondissant sur l’œuvre originale. Ce qui est important dans ce système, c’est que chaque élément est capable de vivre indépendamment des autres. Star Wars en est le parfait exemple. L’œuvre a tout d’abord été un film avant de vivre en BD, en jeux, en série TV, etc. Le Transmedia East Coast quant à lui, est beaucoup plus axé sur une logique « sociale » en positionnant le digital et les interactions au cœur du système. Dans cette fiction, l’ensemble des éléments (vidéos, pages Facebook, blogs, comptes Twitter…) sont imbriqués au service d’une histoire commune. Deux modèles de fiction pour deux écosystèmes communicationnels. Un (nouvel ?)
Movies and video games: Watch a great video essay on transmedia. (VIDEO) Matthias Stork Movies and video games have been closely linked for some time now, from cinematic adaptations to promotional tie-ins, and it’s no secret that the two media have increasingly come to resemble each other over the last 20 years. With a great video essay posted on UCLA’s film studies site Mediascape, M.A. student Matthias Stork takes these simple facts and creates a compelling visual argument as to how each medium continues to inform the other. “Transmedia Synergies: Remediating Films and Video Games” is as scholarly as it sounds—but it's also entirely accessible thanks to the straightforward narration and, especially, Stork’s visual storytelling. The video wisely begins with straightforward points before moving onto more complicated ideas, starting with an analysis of the visual similarities between the two media and concluding with a more complex interpretation of how and why remediation might be employed in movies and video games in particular.