Approche ALPES | la pédagogie agile [leçon] Qu'est-ce-que le design thinking ? - Les cahiers de l'innovation Qu’est-ce-que le design thinking ? Le Design Thinking est tout simplement le terme utilisé pour désigner l’ensemble des méthodes et des outils qui aident, face à un problème ou un projet d’innovation, à appliquer la même démarche que celle qu’aurait un designer. C’est une approche de l’innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il s’appuie beaucoup sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l’utilisateur final. Le design thinking, des années 50 à aujourd’hui Années 1950: Le publicitaire américain Alex Osborn, en mettant au point la technique du brainstorming, sensibilise le monde de l’entreprise à la pensée créative. La technologie est morte, vive l’expérience ! Si le design thinking suscite un tel engouement, presque 30 ans après la sortie du livre fondateur de Peter Rowe, c’est parce que l’expérience domine de plus en plus l’économie. Pourquoi le design thinking ? Le design thinking, les principes
7è rencontres nationales des projets éducatifs locaux — Observatoire de la Réussite Educative Les Rencontres nationales des PEL sont organisées par la ville de Brest et les Francas, en partenariat avec le Réseau Français des Villes éducatrices (RFVE), la Ligue de l'enseignement et l’Association Nationale des Directeurs de l’éducation des Villes (ANDEV). Consulter le programme Source : Compte rendu Les 7emes Rencontres nationales des PEL de Brest portaient sur la problématique Education et territoire : des Pedt aux Projets locaux d’éducation : des démarches structurantes d’une action éducative de qualité. En ouverture, Yann Guével, adjoint au maire de Brest, a mis l’accent sur les apports des Pedt dans l’action éducative territoriale : selon lui, la réforme des rythmes scolaires aurait eu le grand mérite de réinterroger les manières de faire des acteurs éducatifs, d’engager une réflexion collective qui a abouti, bien souvent, à la construction de projets éducatifs partagés.
Usages pédagogiques d’une plateforme de « réalité virtuelle immersive » : le collège virtuel à Gap - Réseau Canopé L’origine du projet Suite à l’équipement en tablettes depuis la rentrée 2016 et en lien avec différents organismes reliés à notre LéA (CNRS Lyon, Laboratoire Paroles et Langages, Université de la Méditerranée…), nous avons eu la possibilité d’expérimenter Singularity, une plate-forme virtuelle immersive. Ce projet en est à sa deuxième année d’usage et touche de plus en plus d’élèves sous différentes formes. En allemand, j’ai eu l’occasion de l’expérimenter avec de petits groupes d’une douzaine d’élèves : tout d’abord, les élèves d’option Europe l’année dernière, en tant que vitrine sans spectateur des travaux réalisés en cours, et finalement en cours « normal » de 4e bilangue cette année avec des échanges en 2 langues. Nous avons trouvé de « vrais » correspondants par hasard au cours d’une entrevue informelle en marge d’échange ERASMUS PLUS de découverte des pratiques éducatives en Europe. Les aspects techniques La séquence et les compétences mises en œuvre
Design and Thinking, un documentaire complet sur le design thinking Ce documentaire se base sur les fondamentaux du design thinking en se concentrant sur les problèmes qui impactent notre société, nous les humains dans notre quotidien. En faisant le parallèle avec le design comme une solution à ces problèmes. Le design thinking est présenté comme une méthode différente pour régler situations problématiques que celle que nous utilisons actuellement. Grâce à se documentaire on remarque largement que le design thinking et ses valeurs sont applicables à tous les domaines, de la recherche scientifique à l’économie mondiale en passant par l’innovation technologique. Un zoom est fait sur l’université D.school à Stanford où les processus d’itération et d’idéation sont l’essence même du programme des étudiants. Le documentaire découpé en plusieurs chapitres ne s’arrête pas là, vous découvrirez différents designers ou CEO qui témoignent de leurs succès grâce à l’application du design thinking dans leur business.
Design thinking La notion d’expérience utilisateur (UX) est de plus en plus populaire en bibliothèque. Qu’est ce que l’UX ? C’est tout ce que pense, ressent, perçoit une personne qui utilise un produit ou un service, qui se déplace dans un espace ou qui navigue dans une interface. Parmi les innombrables possibilités qu’ouvre cette notion très simple, il y en a une qui est particulièrement intéressante : une expérience n’est jamais propre à un lieu donné. Continuer la lecture Il y a quelques semaines, j’ai été sollicité par Amandine Jacquet pour contribuer au prochain Mediathème édité par l’ABF (« Concevoir une bibliothèque rurale », sortie prévue en juin 2018). Le texte qui suit est une version légèrement remaniée de la première partie de cet article. Comme je parle souvent de design thinking – sur ce blog et ailleurs – et que je pilote une création d’établissement pour Bayeux intercom, on me demande régulièrement le lien entre les deux. Félicitations… Lire la suite
Numérique : Former les enseignants ? "Qui doit se charger du numérique dans l’École ? "Cette question de Laurent Petit , professeur en sciences de l'information, ouvre le séminaire "numérique et nouveaux enjeux de la formation", organisé par l'Espé de Paris le 6 février. Tout de suite arrive la question suivante : et pour quoi faire ? Âmes sensibles passez votre chemin ! Eric Bruillard, Georges Louis Baron, Bruno Devauchelle et Olivier Grugier éclairent les enjeux du numérique à l’École. Il décapent les nombreux mythes qui entourent l'informatique. Le numérique pris dans les invariants de la classe "Il n'y a pas de pédagogie numérique. À l'en croire, il y a une certaine fatalité dans les relations difficile du couple école et numérique. C'est que l’École a ses lois, ses invariants. À moins qu'elle ne perturbe pas le contrôle de la classe et qu'elle soit facilement utilisable dans les situations de cours. Les 4 rôles du numérique Il revient sur les rôles du numérique en éducation. Qui légitime ? Concours ou option ?
Numérique et ressources éducatives : productions du GTnum 6 Rappel : Les groupes thématiques numériques (GTnum), animés par des laboratoires universitaires et autres opérateurs publics, sont coordinés des GTnum est assurée par le bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée de la Direction du numérique pour l’éducation (sous-direction de la transformation numérique). Ils ont pour objectif de mettre à disposition des équipes éducatives, de façon accessible et ouverte, un état de la recherche sur quelques grandes thématiques relatives au numérique dans l’éducation. Nous publions aujourd’hui les productions du groupe thématique numérique 6, sur les “Modes d’appropriation des ressources”, animé par les laboratoires STEF et EDA (Université Paris-Descartes/Paris-Saclay). Ce dossier, dont le traitement éditorial a été assuré par Réseau Canopé, est constitué des documents suivants : Trois bulletins de veille qui proposent une mise au point synthétique sur les thématiques suivantes : 1. 2. 3. Voir aussi Loffreda, M. (2017).
Le design thinking arrive à maturité Harvard Business Review Août-septembre 2016 Mag Innovation Le design thinking arrive à maturité Mag Le 07/07/2016 Cette démarche, naguère utilisée dans la conception de produits, imprègne à présent la culture des entreprises. Un mouvement à l’oeuvre dans les grands groupes tend à placer le design beaucoup plus près du centre des activités. Cette nouvelle approche constitue pour une bonne part une réaction à la complexité croissante des technologies et de l’économie modernes. Je pourrais énumérer une douzaine d’autres cas complexes auxquels les entreprises sont confrontées quotidiennement. Le meilleur outil dont on dispose pour instaurer ce genre de rapports et développer une culture organisationnelle souple et réactive consiste en un ensemble de principes collectivement baptisés « design thinking », au premier rang desquels se trouvent l’empathie avec les utilisateurs, la discipline de prototypage et la tolérance envers l’échec. Qu’est-ce qu’une culture centrée sur le design ?
Qu'est-ce que le Design Thinking ? - Prim à bord Le Design Thinking est une méthodologie issue du monde des designers qui s’étend aujourd’hui à toutes les sphères professionnelles. Elle s’applique à toute sorte de projet dont l’objectif consiste à inventer un nouveau concept, service, objet pour répondre à un besoin. Il s’agit d’une méthode d’innovation centrée sur la créativité . Depuis une trentaine d’années, le développement du Design Thinking a reçu plusieurs déclinaisons méthodologiques. Mais les grandes phases du processus de travail collaboratif et collectif restent identiques. Dans les années 90, l’approche centrée sur la résolution de problème en lien avec l’intelligence collective s’est développée autour de cinq principales phases : Empathie : identifier la problématique, être à l’écoute du besoin, comprendre l’utilisateur, ce qu’il fait ressent et dit de son environnement. Des exemples dans le monde éducatif : Penser de nouveaux espaces scolaires : Le projet : « Je participe à la rénovation de mon école ! Pour aller plus loin :
inBloom’s collapse undermined personalized learning and data standards efforts Personalized learning is all the rage. Tech magnates keep pointing to it as the “solution” to all sorts of educational challenges. Gates. Zuckerberg. Of course, when you drill down into what they’re talking about, it quickly becomes clear that there’s nothing at all clear about what “personalized learning” is or should be. In 2013, a company called inBloom was launched with tremendous financial support from the Bill and Melinda Gates Foundation. inBloom promised to solve one of the most difficult problems facing data-oriented educational development — it was going to harmonize the data ecosystem by developing and implementing standards. What happened? How did inBloom go from being the promised solution to a major infrastructure challenge to being cast aside and demonized? Over the last year, Monica Bulger, Patrick McCormick, and Mikaela Pitcan have interviewed all sorts of folks involved in the inBloom fiasco to understand what went awry.
Groupe thématique numérique 6 : Mode d'appropriation des ressources Productions finales Le dossier des productions finales du GTnum 6, animé par l'Université Paris Descartes/Paris-Saclay (laboratoires EDA et STEF), est constitué des documents suivants : Un livret L'organisation matérielle des ressources par les enseignantsTrois bulletins de veille 1. Caractériser l'offre des ressources numériques éducatives 2. Présentation Ce groupe s'intéresse aux modes de circulation et d'appropriation des ressources éducatives et des ressources éducatives libres (REL) par les enseignants du secondaire (collège, lycée). Animation du groupe de travail Animation du GTnum Ce groupe est animé par : Éric Bruillard, Professeur des universités, Laboratoire EDA, Université Paris Descartes. Magali Loffreda, Doctorante en Sciences de l'éducation, et Isabelle Quentin, Docteure en Sciences de l'éducation, Laboratoire STEF, École normale supérieure Paris-Saclay.
Comprendre l'UX Design en 10 images - Blog du MMI Ca fait quelques temps qu’on parle de plus en plus d’UX Designer et de design d’expérience. Ces notions peuvent te sembler assez floues au premier abord, ce qui est normal au vu des confusions qui se font régulièrement sur les réseaux sociaux et portfolios, sans parler des offres d’emploi. En effet, tu vois souvent sur Twitter ou Dribbble des gens qui se définissent comme UX/UI Designer ou User Experience Designer. C’est la raison pour laquelle le Blog du MMI a fait le tour du web (avec sa super-fusée) pour trouver de quoi monter un article simple et clair. 1. Pour commencer, nous allons définir les termes qui peuvent semer le doute : UX Design = User Experience Design = Design de l’expérience utilisateurUI Design = User Interface Design = Design d’interface utilisateur Nous venons de faire le distingo entre ces deux expressions trop souvent confondues, mais il faut se pencher de manière plus précise sur ce qu’est l’expérience utilisateur (UX). 2. Fig. 3 : Design VS User Experience 3. 4.
Design thinking et éducation Point de vue de Carine Aillerie, enseignante-chercheure (MCF) en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire Techné (EA6316), responsable master Ingénierie, Médiation, e-Éducation. Juin 2020 – 11 minutes Le design thinking fait partie de ces méthodologies qui se répandent sans qu’il y ait toujours un vrai travail de définition. Cet article est l’occasion de faire le point et de discerner les applications possibles pour l’École. Qu’est-ce que le design thinking ? Le design thinking peut se décrire très simplement comme une méthode de création, qui implique fortement l’utilisateur final : en amont du développement d’un produit ou d’un service (Beudon, 2017), une phase préalable de définition des besoins des utilisateurs précède une phase de mobilisation des idées, ainsi qu’une phase de prototypage. Le design thinking promeut la prise en compte des besoins des utilisateurs et des caractéristiques de l’environnement Le design thinking comme méthode Des adaptations multiples