Février 2017 Activité de programmation robotique : une ville sous tous ses angles Dans le cadre de leur cours en intégration pédagogique des TIC, de futurs enseignants au préscolaire et au primaire de l’Université Laval ont conçu un projet de programmation robotique. Par Roxanne Poulin; Virginie Chantal-Bossut; Audrey Cloutier; Nicolas Seriès; Frédérique Landry; étudiant.e.s au BÉPEP, Université Laval, 2016, et Margarida Romero, Professeure en technologie éducative, Université Laval Les étudiants ont généreusement accepté de partager le tout avec les lecteurs de l’École branchée. Ce projet implique des technologies dont les visées éducatives engagent les élèves dans un processus de cocréation de connaissances. L’utilisation créative des TIC y est omniprésente et nécessaire à l’atteinte de l’objectif du projet. Les grandes routes du projet Le projet que les élèves seront engagés à réaliser est la création d’une maquette de ville. Tout au long du projet, nous proposons aux élèves de tenir un journal de bord. Sphero : un robot aux multiples usages pédagogiques 14 avril 2016
Les ingrédients des algorithmes 1. Des ingrédients à découvrir Quelle différence entre une machine à café et un ordinateur ? Un ordinateur peut effectuer des opérations très variées, sur des types de données très variés : des nombres, des lettres, des images, des sons, des textes, des vidéos, comme le montre le document Tout a un reflet numérique. © Dessin : Paul Gendrot Dès la sortie de l'usine, une machine à café est capable de faire le café, un aspirateur est capable d'aspirer la poussière. C'est pour cela que les ordinateurs ont besoin de programmes. Oui, mais comment fait-on pour programmer l'ordinateur ? Les documents Algorithme mode d'emploi et Demandez le programme offrent une introduction à ce sujet. Algorithme... une recette de cuisine ? On appelle algorithme la méthode, la façon systématique de procéder pour faire quelque chose : trier des objets, situer des villes sur une carte, multiplier deux nombres, extraire une racine carrée, chercher un mot dans le dictionnaire... De retour en cuisine 2.
Une séquence robotique avec BlueBot Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l’école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois. Merci à tous deux pour le partage de leur travail initié dans le cadre de la liaison cycle 3. Déroulement illustré des séances Les objectifs Feuille de route Feuille de route Pollen Robotics - Pollen présente Meed Un nouveau robot est né... Aujourd'hui, nous aimerions vous présenter un petit nouveau dans la famille des robots Pollen : Meed ! C'est un projet sur lequel nous travaillons depuis quelques jours déjà et que nous aimerions vous faire découvrir. Tout a commencé avec Doggy. Vous vous rappelez ? Nous avons reçu de nombreux retours positifs concernant ce prototype et ses usages potentiels. Suivez et participez au projet Meed ! Nous voulons que le processus de création soit le plus ouvert et participatif possible. Meed, un robot éducatif et ludique Meed a été conçu pour être un robot accessible à tous et permettant de découvrir la robotique et la programmation. Meed est un être venu d'ailleurs, il ne comprend pas notre langage humain, en revanche il est capable de communiquer avec nous à travers la programmation informatique. À travers ce nouveau mode d'expression, nous espérons permettre très rapidement aux enfants de partager de nouvelles expériences fantastiques avec Meed !
20 livres pour apprendre à coder pour les enfants et ados - Geek Junior - L’apprentissage de la programmation informatique arrive dans les écoles, au collège et au lycée. Voici une sélection de livres disponibles pour débuter. Les librairies voient arriver de plus en plus de livres destinés aux enfants et adolescents pour s’initier à la programmation. Sur Geek Junior, nous en avons déjà parlé régulièrement. Mais, il manquait une petite compilation pour trouver les meilleures références. Éditions Eyrolles : une collection d’ouvrages pour les kids Les Éditions Eyrolles ont lancé une collection de livres dédiés à l’apprentissage de la programmation pour les enfants. SCRATCHJr pour les kids (dès 5 ans) : le livre pour débuter la programmation informatique avec l’application ScratchJrScratch pour les Kids et son cahier d’activité (dès 8 ans) pour programmer en s’amusant.Python pour les kids et son cahier d’activité (dès 10 ans) pour coder un jeu vidéo ! « La programmation facile » : 4 petits livres aux éditions Vigot Pour créer des jeux avec Scratch – éditions 404
Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation. L’expérimentation s’est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015. “Une école qui organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.” cf. Synthèse des acquis en fin de GS Cycle 1 - Domaine “Explorer le monde” Utilisation, fabrication et manipulation d’objets Le robot Beebot a été l’objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation. Déplacements sur un quadrillage .
Sept 2016 Genève: Un robot humanoïde débarque dans une école «Je suis un robot humanoïde contenant de multiples capteurs. Je mesure environ 58 centimètres et pèse moins de 5 kilos. Je suis programmé à distance et je parle de nombreuses langues», déclare Nao dans les locaux de l’Institut international de Lancy ce jeudi. Les présentations sont faites. Le nouveau robot de l'école privée parle, interagit, bouge, soupire et fait même preuve d’un certain caractère: «Es-tu bien sûr de vouloir que je me lève?» Sous son air de jouet high-tech, ce robot a une forte vocation pédagogique. Des technologies adaptées Les élèves de 4 à 19 ans voient ainsi une partie de leurs apprentissages s’effectuer à travers la robotique, de manière plus ou moins avancée selon leur âge. Les plus jeunes vont par exemple développer des notions de mathématiques ou d’espace en utilisant des petits robots aux airs de coccinelles. Les plus grands se confrontent davantage aux codages. Apprendre à échouer Nao s’adresse, lui, aux élèves de 12 à 19 ans.
Enseigner l’informatique : ressources pour l’algorithmique et le codage à l’école Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe
Ressources Blue-Bot Communication 4 All Resources to Support Inclusion This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Programmable Robot Resource Page! Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download 15cm x 15cm cards: Number Dots, 0-20, Number Cards, 0-20 and Farm 15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas) World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download
Premiers pas avec Thymio Allumer et éteindre Thymio Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le rond qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert. Cela prend quelques secondes. Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le rond central quelques secondes jusqu'à ce que le robot joue une mélodie et s'éteigne complètement. Comportements pré-programmés Thymio est pré-programmé avec six comportements. Programmez vos propres comportements Une fois que vous avez joué avec les comportements pré-programmés de Thymio, programmez ceux que vous désirez ! Thymio peut être programmé de deux façons différentes, visuellement ou textuellement. Recharger le robot Pour recharger Thymio, il suffit de le brancher à un ordinateur avec le câble micro-USB fourni dans la boîte. Si vous disposez d'un chargeur USB mural standard, par exemple pour votre téléphone portable, vous pouvez y connecter Thymio pour le charger. Réglages de base du Thymio
TraAM 2015-2016 : Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document :
Sanléane: Programmation, repérage et déplacement avec la Bee Bot, la petite abeille programmable La Bee-bot est un outil pour appréhender la programmation, souvent utilisée en maternelle, mais qui trouve également sa place au CP. Merci à mon partenaire Hoptoy's de m'avoir donné la possibilité de la tester. Avec la Bee-Bot, on va pouvoir travailler le repérage et l'orientation dans l'espace, mais également les déplacement codés et les codages de déplacement. Le robot est programmable et effectue les déplacements préalablement codés sur son dos, comme vous pouvez le voir dans la petite vidéo que j'ai réalisée. Pour le côté pratique, elle se recharge rapidement et très simplement à l'aide d'un câble usb. J'ai également un tapis modulable, qui permet de créer un parcours personnalisé pour la BEE Bot. Ce tapis est composé de pochettes transparentes dans lesquelles on peut glisser une couleur ou une image et inventer ainsi des scénarios (par exemple à partir d'un album et coder un déplacement, je pense par exemple aux histoires de la galette et du bonhomme de Pain d'épices.
Septembre 2016 Les différents langages de programmation du robot Thymio - generationrobots Thymio est un petit robot qui te permettra de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots. Il s’adresse à une grande tranche d’âge dû à sa programmation évolutive. Cet article explique les différences entre les trois types de programmation : VPL, Blockly, texte (et vous en saurez plus sur Scratch pour Thymio !). Vous souhaitez faire découvrir la programmation aux plus jeunes ? Il existe trois niveaux de programmation pour le robot Thymio, chacun ayant ses spécificités, mais ne nécessitant qu’un seul logiciel, que vous pouvez télécharger ici : Mais quelles sont les différences entre les trois ? Programmation visuelle (VPL) C’est le niveau de programmation le plus facile Grâce à son interface conçue pour les plus jeunes, il permet de prendre le robot en main très rapidement. Pour enregistrer le programme dans le robot Thymio, il suffit simplement de cliquer sur la flèche verte (« play ») qui va enverra le programme dans le robot.