Scratch et SenseHat : de la station spatiale à ICN Le projet Astro Pi est un corpus d’expériences scientifiques menées dans la station spatiale internationale, sur des ordinateurs Raspberry Pi, et sélectionnées parmi des travaux de projet menés, entre autres, par des collégiens. Les capteurs sont des Sense Hat, traditionnellement programmés en Python [1], mais depuis peu, également en Scratch. Montage Pour monter un AstroPi, il faut fixer sur un Raspberry Pi, une extension Sense Hat. On doit donc d’abord brancher le Sense Hat sur le Raspberry Pi. Pour s’en servir on doit encore y brancher un câble HDMI allant vers l’écran d’un PC un clavier USB, par une des prises USB une souris USB (optionnelle mais pour programmer en Scratch il la faut), par une autre prise USB un câble USB pour alimenter l’AstroPi Le tout prend presque une heure pour l’ensemble de la classe, certains groupes ayant des problèmes techniques ou de lenteur. créer une variable appelée AddOn et lui donner la valeur SenseHAT envoyer au Sense Hat le message gpioserveron.
Abaque binaire Pour calculer avec cet abaque il faut poser des pions (ou des petits cailloux "calculi" en latin) sur l'abaque. Un "bit" (chiffre binaire) est considéré comme égal à ♌ 0 si la case est vide ♌ 1 si la case comprend un pion. Mais la valeur d'un bit dépend de l'emplacement de la case, chaque case ayant une valeur double de la case suivante (valeur 1 tout en bas ou tout à droite, 256 tout en haut ou tout à gauche). De l'abaque à l'écriture du binaire En écrivant "1" pour chaque pion et "0" pour chaque case vide, on obtient l'écriture binaire du nombre. Mais environ un siècle plus tard, Geoffroy Guillaume Leibniz propose le calcul binaire, et c'est d'ailleurs de lui que vient l'idée de représenter les chiffres binaires par des poids : Comment Leibniz propose de représenter les nombres binaires Cette propriété sert aux essayeurs pour peser toutes sortes de masses avec peu de poids, et pourrait servir dans les monnaies pour donner plusieurs valeurs avec peu de pièces. De Neper à Lucas puis à Lehmer
Réalisation de frises géométriques en CM2 Objectifs (compétences retenues en conseil de cycle 3 – juin 2016) : Programmer des déplacements de plus en plus complexes d’un robot ou d’un personnage sur écran. Utiliser des instructions du type « devant », « derrière », « à gauche », « à droite », et enrichir ce lexique de notions de distances et de rythme. Conditions matérielles : Les séances décrites dans ce document se sont déroulées avec la classe de CM2B du Lycée français international Marguerite Duras de Hô Chi Minh-Ville (24 élèves). Elles ont pris place dans une salle informatique équipée de 13 ordinateurs. Le logiciel Géotortue a été retenu comme outil d’initiation. Déroulement et contenu des séances : Séance 1 (10 octobre 2016) Présentation de Géotortue et définition de la notion d’algorithme. Séance 2 et séance 3 (17 et 18 octobre 2016) Commentaires sur la séance 1 : optimisation d’un code. Séance 4 (21 octobre 2016) Étude de photographies présentant des frises appartenant au patrimoine culturel de Hô Chi Minh –Ville.
Gerbert, Neper, Lehmer, binaire Regard historique sur la question On gagnera à lire, préliminairement à cet article, les suivants : Un regard historique et didactique global évoque Gerbert mais se cantonne à la numération décimale. Une présentation de l’abaque de Gerbert sur le site de l’IREM de La Réunion. Une autre perspective historique évoquant, entre autres, l’introduction de l’abaque de Gerbert comme simplification (par diminution du nombre de jetons) de l’abaque romain. On voit que l’invention de Gerbert d’Aurillac est, à juste titre, considérée comme une amélioration technologique de l’abaque romain, parce qu’on y pose moins de jetons, lesquels sont plus élaborés technologiquement que les jetons sans chiffres : Gerbert a fait, à grand frais, fabriquer des jetons ("apices") en ivoire gravé de chiffres, et cette difficulté peut expliquer le peu de succès de l’abaque de Gerbert depuis son invention il y a plus de 1000 ans [3]. Dans son ouvrage rédigé en latin, Neper utilise comme jetons des petits cailloux :
Comment faire un petit jeu fun avec Scratch et Makey Makey Mon fils débute avec Scratch, et très vite il a eu envie de faire un jeu. On a décidé de faire une version de Fruit Ninja, auquel il aime bien jouer sur l’iPad avec sa sœur. Cerise sur le gâteau, on a utilisé un Makey Makey pour jouer avec des vrais fruits… un peu plus fun, non ? Dans le jeu qui l’a inspiré, des fruits apparaissent sur l’écran, et on doit les couper avec les doigts pour gagner des points. L’utilisation d’un Makey Makey Jouer avec les touches, c’est déjà rigolo. La programmation du jeu avec Scratch Pour faire le programme, on a discuté avec mon fils de la logique, et c’est lui qui l’a réalisé. Le résultat, présenté par mon fils (un peu intimidé d'être filmé Et ça donne ça sur Scratch. Pomme : flèche hautPoire : flèche du basBanane : flèche droiteCitron : flèche gaucheOrange : espace Scratch et Makey Makey, ça permet de réaliser pleins de projets très sympas très facilement.
Découverte de l'informatique sans utiliser d'ordinateur L’activité « Télé-vision » que j’ai menée avec les élèves s’intègre dans la découverte de l’informatique par les élèves de Collège et a remporté le 1er prix du trophée Shannon 100. Le trophée Shannon a été mis en place par l’institut Henri Poincaré et l’association Pasc@line à l’occasion du centenaire de la naissance de Claude Shannon. Claude Shannon est considéré comme l’un des pères de la théorie de l’information. Les candidats à ce trophée devaient concrétiser avec des élèves la thématique de la théorie de l’information, c’est à dire de proposer une réflexion autour des notions d’algorithmique, d’encodage d’informations, de traitement de l’information, de qualité d’information ou bien d’échange de données. Les projets de tous les lauréats sont présentés sur le site du Trophée Shannon 100 Le travail qui a été mené ici concerne deux classes de 6ème du collège Jean Prévost de Villard-de-Lans (38), où je suis professeure de Mathématiques. Les objectifs visés sont les suivants :
La programmation événementielle avec Scratch : moins simple qu'il n'y paraît Avertissement : les exécutions de certains des programmes de cet article peuvent être différentes de celles annoncées car elles dépendent des mises à jour de la version en ligne de scratch2. Et c’est justement le propos de cet article de leur substituer des programmes robustes dans le sens où leur exécution ne dépend pas des mises à jour ou même du langage. Une des nouveautés dans le nouveau programme du collège de mathématiques de 2016 est le thème E : Algorithmique et programmation et dans ce thème, les connaissances et compétences associées Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. C’est avec ces actions que les repères de progressivité suggèrent de commencer : "en 5ème, les élèves s’initient à la programmation événementielle". Prenons comme exemple Charly et Bob qui viennent tous deux de passer le brevet des collèges en Amérique du Nord du 7 juin 2017. Instructions concurrentes, instructions interdépendantes Alors cette solution ?
Brevet informatique et internet (B2i) Une sélection d’outils, de sites et de pistes d’activités pour mettre en oeuvre le B2i dans votre classe avec vos élèves. Réalisée par Christophe Gilger, directeur d’école, maître formateur et formateur TICE. Cette Fiche pédagogique a été élaborée par Christophe GILGER, directeur d’école, maître formateur et formateur TICE, qui recense de nombreuses ressources sur le site ClasseTICE. Elle donne des pistes d’activités et propose des outils pour mettre en œuvre le B2I dans votre classe avec vos élèves. B2i, mode d’emploi À l’école, au collège et au lycée, le brevet informatique et internet (B2i) répond à la nécessité de dispenser à chaque futur citoyen la formation qui, à terme, lui permettra de faire une utilisation raisonnée des technologies de l’information et de la communication. Domaines, objectifs, compétences et feuilles de position Les annexes de l’arrêté du 14 juin 2006 publié au Bulletin officiel n° 29 du 20 juillet 2006 fixent 5 domaines identiques pour les 3 niveaux du B2i.
Scratch : comment analyser une chaîne de caractères et la valider Scratch n’offre pas de manière naturelle des commandes permettant de travailler avec des chaînes de caractères ni ce que l’on appelle des « regex » ou expressions régulières permettant de rechercher des motifs particuliers dans un texte. L’opération n’est cependant pas impossible. En effet, travaillant depuis peu à la création d’un interpréteur Logo sous Scratch, tout simplement un petit programme permettant de jouer et dessiner avec la tortue comme dans le bon vieux Logo ou des logiciels comme Géotortue, j’ai été confronté au problème de la gestion des erreurs de frappe. Ainsi, par exemple, j’ai créé une fonction nommée « tn » pour « turn » qui est suivie d’un nombre de degrés. Sont considérées comme correctes les syntaxes suivantes : tn 9 -> tourne de 9 degrés ; de même que tn -9 (cette fois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)tn 25 -> tourne de 25 degrés ; de même que tn -25tn 132 -> tourne de 132 degrés ; de même que tn -132 C’est là que cela se complique un peu.
Enigm@B2i Année bissextile ? - Institut de Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques de Lille Accueil > Productions > Ressources pédagogiques > Année bissextile ? Présentation : auteur : Arsicaud Loïc statut : activité clé en main but de l’activité : Initiation à Scratch et aux cartes mentales Déroulement : lieu : salle pupitre durée : 1h matériel enseignant : Ordinateur / TBI matériel élève : poste informatique pour manipuler le logiciel SCRATCH. But : Initier les élèves à SCRATCH Prérequis : savoirs : Division euclidienne savoir-faire : Initiation à un logiciel de programmation (SCRATCH) Utiliser/lire une carte mentale afin de mener un raisonnement Correspondance avec les instructions officielles : Algorithmique et division euclidienne Commentaires : L’activité est adaptable en fonction du niveau des élèves. Le fichier WORKSPACE permett de présenter la carte mentale aux élèves. Variante : programmation basée sur le Javascript dans l’environnement ProgLab.fr : programmation, test et publication autonome dans une page HTML.