
PADDIE : un autre modèle de conception pédagogique Vous venez de décrocher une mission pour aider une entreprise à améliorer la formation de ses nouveaux employés. Vous serez l’unique responsable de la création de supports d’intégration. Comme c’est excitant ! Si vous avez déjà utilisé le modèle ADDIE et en avez trouvé les limites, vous vous êtes sans doute reconnu dans ce scénario. Pourquoi préférer le modèle PADDIE ADDIE est parfois considéré par les concepteurs pédagogiques comme le maillon faible des modèles de conception pédagogique. Les débutants en conception pédagogique se retrouvent coincés parce qu’ils n’ont pas compris à quel point la planification est cruciale. Que mettre dans la phase de planification Lorsque vous lancez un projet pour la première fois, vous avez besoin de certaines choses pour y arriver. Mettez-vous d’accord sur le calendrier et les livrables du projet. Voici donc ce que vous pouvez mettre dans la phase de planification, mais il y a certainement d’autres choses à garder à l’esprit. Pour en savoir plus
Comment concevoir un cours en ligne ? ADDIE, une méthode efficace ! Comment concevoir une formation à distance via Internet ? Voici ADDIE : une méthode efficace en 4 étapes : analyse, développement, implémentation et évaluation. ADDIE, méthode de conception de cours Article mis à jour le 27 juilet 2021. Beaucoup d’entreprises hésitent encore à créer un cours en ligne ou une formation mixe (blended learning : qui allie cours en présentiel et formation à distance). Comment s’y prendre ? Je suis moi-même confronté au problème en tant que formateur, concepteur de formation, mais aussi en tant que participant à de nombreux MOOCs (Massive Online Open Courses – cours massifs en ligne et gratuits). Et, tout au long de mes recherches, j’ai glané quelques trouvailles intéressantes que j’ai envie de partager avec vous. Aujourd’hui, je vous propose ADDIE, une méthode de conception de formation à distance en quatre étapes. Le “Course design” inspiré du “design éducatif“ Il ne s’agit pas de jouer sur les mots, mais de changer de point de vue. plutôt connectiviste ?
10 sources d’inspiration souvent négligées L’un des plus grands plaisirs dans la conception et le développement des modules e-learning est l’aspect créatif du travail. Il peut être extrêmement amusant et enrichissant de faire évoluer une idée à partir d’un concept sommaire pour la transformer en quelque chose de bien concret et fonctionnel. Mais d’un autre côté, l’aspect créatif du e-learning peut aussi être intimidant. Ne paniquez pas ! 1. Une des choses que les gens du marketing savent bien faire, c’est utiliser la proximité du public pour la transformer en campagne – une sorte de conversation informelle incluant une série d’activités bien définies et coordonnées pouvant inclure de la vidéo, des articles sélectionnés, des affiches accrocheuses, de la publicité en ligne, des mini-jeux, etc. De nombreux organismes de formation ont du mal à adopter cette approche plus holistique de la connexion avec le public. 2. Les musées aujourd’hui privilégient la pratique, l’interaction et l’engagement des visiteurs. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. La pédagogie du jeu quel qu’il soit, du jeu de l’oie au jeu de société, n’est plus à prouver aussi bien pour ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation voire de construction d’une éthique. De nombreux jeux vidéo comme SimCity, Caesar ou Civilization ont déjà exploré le domaine des jeux de simulation permettant de développer des infrastructures ou d’organiser la vie de peuplades en suivant des contraintes proches du réel. Les jeux sérieux (de l’anglais serious games) combinent la force pédagogique du jeu, l’environnement impliquant du jeu vidéo et des situations professionnelles. Les jeux sérieux exploitables en économie-gestion (MAJ Août 2020) Sitographie
mooc.org La taxonomie de Bloom pour les concepteurs e-learning Les objectifs pédagogiques sont au cœur du processus de conception pédagogique, et à juste titre : sans eux, comment savoir quel contenu et quelles activités inclure dans nos modules ? Malheureusement, le plus souvent, les objectifs pédagogiques ne sont pas clairement définis, il est donc difficile de savoir s’ils ont été remplis. C’est ici que la taxonomie de Bloom peut vous aider ! Ce système de classification a été spécifiquement conçu pour aider les formateurs et les concepteurs pédagogiques à définir clairement les objectifs pédagogiques et à créer des modules répondant aux besoins des apprenants. Examinons de plus près comment ce principe de conception pédagogique s’applique au e-learning. Qu’est-ce que la taxonomie de Bloom ? Dans leurs premiers travaux, Benjamin Bloom et les psychologues qui travaillaient avec lui ont identifié trois domaines d’apprentissage : cognitif (mental), affectif (émotionnel) et psychomoteur (physique). Comment ?
Ingénierie pédagogique et modèle ADDIE L’ingénierie pédagogique consiste à créer des dispositifs de formation à partir d’une analyse poussée de données « entrantes » : ressources disponibles, profils des apprenants, objectifs de formation, etc. Il existe de nombreux modèles (c’est-à-dire des sortes de guides ou de recettes de cuisine) de l’ingénierie pédagogique : le SAT, MRK, ASSURE, SR, DC MISA, etc. (vous trouverez une liste exhaustive sur Wikipédia, si le sujet vous intéresse). Nous allons aujourd’hui nous intéresser à un modèle en particulier : ADDIE. C’est le modèle que nous suivons quand nous créons des dispositifs de formation pour nos clients, et que nous trouvons particulièrement pertinent. Le modèle ADDIE, qu’est-ce que ça peut bien être ? ADDIE est donc un modèle de conception de dispositifs pédagogiques (présentiels comme distanciels) qui propose 5 étapes consécutives : Développement – Cette phase consiste à construire les outils et médias définis lors de la phase précédente. Les 3 infos en plus
Transformer une banale liste à puces en activité interactive Les listes à puces sont très souvent utilisées en conception pédagogique car elles permettent d’organiser n’importe quel contenu de façon claire et lisible, et donc, de mettre en avant les informations importantes. Mais l’inconvénient, c’est que les listes à puces ne présentent pas les informations d’une manière qui offre beaucoup de contexte aux apprenants. Les puces n’invitent pas non plus les apprenants à interagir avec le contenu partagé. Souvent, elles sont plutôt associées à des présentations ennuyeuses qui expliquent passivement les choses, au lieu d’inciter les apprenants à agir et à réfléchir. Pour que le e-learning soit efficace et remplisse son but, il doit capter l’attention des apprenants et les amener à réfléchir. Jouer sur les images Le moyen le plus simple pour éviter les listes à puces, c’est de les remplacer par quelque chose de plus stimulant visuellement qui sera plus facile à intégrer pour l’apprenant. Avant Après Utiliser une image cliquable Créer une vidéo interactive