Mission Zero Mission Zero Mission Zero offre aux élèves et aux jeunes la possibilité de faire tourner leurs programmes informatiques dans l’espace sur la station spatiale internationale (ISS) ! Des équipes écrivent un programme simple pour afficher un message pour les astronautes à bord. Tu n’as pas besoin d’équipement spécial ni de compétences en matière de programmation, et tous les participants qui respectent les règles sont assurés que leurs programmes sont exécutés dans l’espace. Tu recevras aussi un certificat spécial indiquant exactement où se trouvait la SSI lors de l’exécution de ton programme ! Qui peut participer? Toute personne âgée de 14 ans ou moinsEn équipes de deux à quatre personnesSupervisé par un enseignant ou un mentor50% des membres des équipes doivent être citoyens d’un pays membre ou membre associé de l’Agence spatiale européenne (ASE) Comment participer : Enseignants et mentors : S’inscrire à Mission Zero Elèves et jeunes : Tu as déjà ton code de salle de classe ?
Fiches de connaissances Cycle4 Aller au contenu principal Fiches de connaissances Cycle4 Image Fiches de connaissances du Cycle 4 Réalisées par le groupe de formateur de l'Académie de Toulouse. Télécharger les fiches de connaissances : DIC : PDF - Source - Png OTSCIS : PDF - Source - Png MSOST : PDF - Source - Png IP : PDF - Source - Png Télécharger les images : DIC - Design Innovation et Créativité DIC1.1 Besoin et contrainte[Source] DIC1.2 Cahier des charges[Source] DIC1.3 Charte graphique[Source] DIC1.3 Mesure et expérience[Source] DIC1.4 Organisation d'un projet[Source] DIC1.4 Planification et Revue de projet[Source] DIC1.5 Design, innovation et créativité[Source] DIC1.5 Algorigramme[Source] DIC1.5 Veille technologique[Source] DIC1.5 Réalité augmentée[Source] DIC1.5 Objet connecté[Source] DIC1.6 Arborescence[Source] DIC1.7 Outils numériques de présentation[Source] DIC2.1 Réalisation prototype[Source] DIC1.1 Besoin (Version SysML)[Source] DIC1.2 Cahier des charges (Version SysML) [Source] DIC1.5 Réalité virtuelle[Source] Mentions légales
Activités pédagogiques Reseau Activités pédagogiques Reseau Pour faire acquérir les compétences associées aux notions de réseau, voici quelques activités: Conditions d'utilisation: classe de 30 élèves: 6 îlots de 5 élèves. Mise en binôme 2 îlots avec à disposition suivant les activités: 1 smartphone Android (ou tablette Android) par îlot + pour les 2 îlôts une box (netgear ou Cisco) + 1 Carte RaspberryPi + câble Ethernet. Malheureusement l'utilisation de nos postes informatiques ne sont pas toujours possibles pour nos activités réseau. L'intérêt de commencer tranquillement avec uniquement un mini réseau local pour uniquement 2 îlots est de limiter les soucis. Il est aussi possible de commencer avec des applications en mode point à point Bluetooth comme un bouton connecté type Nodon ou encore une prise 230V commandée en Wifi. Activité n°1 (utilisation d'un réseau, strucuture d'un réseau) Cette activité peut être faite en classe entière avec intervention de quelques éléves dans la classe. Vidéo n°1, vidéo n°2 ,vidéo n°3
Captvty Vocabulaire informatique L'unité centrale : c'est le corps de l'ordinateur. C'est elle qui contient tous les composantsd'un ordinateur et c'est sur elle que viennent se brancher tous les périphériques. Les périphériques d'entrée : c'est un matériel par lequelle l'utilisateur envoie des informations à l'ordinateur. Exemple : clavier, souris, manette de jeu, scanner, modem... Les périphériques de sortie : c'est un matériel par lequel l'ordinateur transmet les informations à l'utilisateur. Exemple : l'écran, l'imprimante, les enceintes, modem... Les composants : C'est le matériel de se situant à l'intérieur de l'unité centrale. Les supports de stockage : c'est un objet permettant de contenir, stocker une certaine quantité d'informations. Le clavier : c'est le moyen le plus utilisé pour effectuer la saisie d'informations écrites. La souris : elle comporte au minimum un bouton, mais peut aussi posséder une molette. L'écran : on essaie d'abord un écran par la taille de sa diagonale et se mesurant pouce.
50 objets, 50 histoires qui ont révolutionné le design Ils sont de fidèles et discrets serviteurs de notre quotidien. Pourtant, les objets se laissent parfois oublier. Voici ici l’histoire de cinquante d’entre eux qui sont entrés dans notre réalité ou dans notre imaginaire, marquant une époque, un état d’esprit et l’évolution des techniques. Certains ont fasciné nos contemporains au moment même de leur lancement, telle la montre Swatch. Selon l’historienne de l’art Anne Bony, un lien très fort nous lie à eux depuis l’avènement de la révolution industrielle. « Au début du XXe siècle, le public courait dans les salons des arts ménagers, apparus en 1923, pour découvrir à chaque fois une petite révolution. Les objets étaient, auparavant, fabriqués artisanalement : chacun était de ce fait singulier. Et c’est sans compter sur la présence réconfortante que l’on prête à ces humbles compagnons. Par Anne-Lise Carlo et Véronique Lorelle, avec Isabelle Mériel et Yoanna Sultan R’bibo. Il vous reste 0% de cet article à lire.
Question de technologie 6 : le cycle de vie d'un objet technique - NERON cycle 4 1 - Qu'est-ce que le cycle de vie d'un objetLe cycle de vie d'un objet est l'ensemble des étapes de sa conception à sa destruction et à son recyclage. Exemple du cycle de vie d’une voiture : Étape 1, la conception : l’objet technique est imaginé, conçu, défini dans un cahier des charges (Modèle 3D, dessins d’ensemble, dessin de définition des différentes pièces) Étape 2, le prototype : la fabrication d’un premier objet ou petite série permet de vérifier sa conformité par rapport au cahier des charges. Étape 3, la fabrication : la production en série permet de diminuer les coûts de production et le rend abordable par le plus grand nombre. Étape 4, La commercialisation : La vente de l’objet permet à l’entreprise de rentabiliser ses investissements. Étape 5, l’utilisation : l’objet est utiliser jusqu’à ce qu’il ne soit plus adapté aux besoins des utilisateurs ou qu’il ne fonctionne plus. Étape 7, le recyclage : c’est une nécessité pour éviter de polluer l’environnement.
1. 6eme - Techno.Net Voici notre progression sur l’année de 6ème. Les conditions sont les suivantes : entre 26 à 29 élèves par classe une heure semaine en classe entière une heure quinzaine en demi-classe une salle ou un espace informatique de 14 postes environ en plus de la salle classique. Les fabrications sont différentes en fonction des enseignants (Eric Le Magoariec et Cyrille Maiche). Clique sur le page suivante pour continuer FOT01 - FOT02 - FOT03 - FOT04 - FOT05 - FOT08 - FOT09 - FOT10 - FOT11 - FOT12 - FOT14 - FOT15 - FOT16 - FOT17 - FOT18 - FOT19 - FOT20 - Index of /wp-content/uploads/2019/01 Index of /wp-content/uploads/2019/01 Name Last modified Size Description Parent Directory -
QUIZZ FONCTION D'USAGE - FONCTION D'ESTIME
12 questions - Note sur 20
Objets naturels - objets techniques.
Notion de besoin.
Fonction d'usage.
Fonction d'estime. by alopin Dec 21