Eidos 2019
Pour sa onzième édition, Eidos64 reste fidèle à sa vocation de temps d’échange et de partage sur les pratiques numériques en éducation. Organisée par le Département des Pyrénées-Atlantiques, en partenariat avec l’Éducation nationale, cette journée est destinée à tous les acteurs de l’éducation (enseignants de la maternelle au supérieur, chefs d’établissements, chercheurs, collectivités, parents d’élèves…). Le lien entre jeu et apprentissage ne va pas de soi ; qu’on songe par exemple à tous ces élèves à qui on reproche de « s’amuser en classe »… Pourtant, l’adjectif ludique est toujours mélioratif quand il est question d’apprentissage et les enseignants sont souvent invités de nos jours à proposer une approche plus ludique à leurs élèves. Jouer pour suivre en classe
Calendrier perpétuel
des calendriers gratuits et personnalisables à imprimer Ces calendriers perpétuels affichent les jours fériés et les changements d'heure pour différentes zones ou pays : France, Alsace Moselle, Réunion, Mayotte, Martinique, Guadeloupe, Guyane, Polynésie française, Nouvelle-Calédonie, Saint-Pierre-et-Miquelon, Belgique, Luxembourg, 26 cantons suisses, 16 Länder allemands, Québec. J'accepte toute aide pour vérifier ou compléter ces spécificités locales (contactez-moi).
Éditer l'Escape Game Usine
Vous êtes un agent secret spécial et vous avez une mission : démanteler la base de missiles Sohae et les désactiver. Pour cela, vous devrez déchiffrer différents messages pour obtenir le code de désactivation sans être découvert. La mission est top secret et très dangereuse. Vous croyez réussir ? Vous pouvez essayer ici même ! Dans cet escape game vous pouvez éditer :
40 phrases puissantes à dire aux enfants pour dépasser la peur de l'échec
Les enfants avec l’état d’esprit fixe veulent s’assurer qu’ils réussissent. Les gens intelligents devraient toujours réussir. Mais pour des enfants avec l’état d’esprit de développement, le succès concerne le développement personnel.
Jouer pour apprendre : une introduction au jeu pédagogique (1) - Enseigner avec le numérique
Jouer pour apprendre, est en passe de devenir, à l’école, une pratique sinon courante du moins communément admise. Pourtant, longtemps le jeu est resté à la porte des classes. Si depuis très longtemps des auteurs ont prôné l’usage de jeux pour apprendre (Rabelais est l’un des plus anciens à avoir laissé une trace), l’appropriation par l’école en est restée très marginale, à l’exception notable des classes maternelles. Mais sitôt franchies les portes du CP, le jeu, dans le meilleur des cas, était relégué aux moments de divertissement les veilles de vacances.
Comment aider l’élève à être attentif et à autoréguler son comportement : une affaire de fonctions exécutives
Lorsque les élèves sont en situation d’apprentissage, les fonctions exécutives jouent sur bien des tableaux. Elles ont un impact notamment sur l’attention, l’autorégulation, la mémorisation, l’organisation et la résolution de problèmes. Il n’est alors pas étonnant qu’un enfant d’âge scolaire dont les fonctions exécutives sont moins efficaces se retrouve rapidement en situation d’échec. Le défi, dans ce cas, est de rééduquer les fonctions exécutives afin de repositionner l’élève dans une situation de réussite, donc dans un confort pédagogique. Les intervenants scolaires ont le mandat de soutenir l’enfant afin qu’il trouve le chemin à emprunter pour acquérir le plus de pouvoir et de contrôle possible sur ses capacités exécutives; ils peuvent également outiller les parents en ce sens.
Usages pédagogiques des jeux : retour sur Game 4 Change Europe
Les 19 et 20 novembre s'est tenue à Paris l'édition annuelle de « Game for Change Europe », un évènement dédié aux liens associant jeux vidéo et pratiques pédagogiques, dont le Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse est partenaire. Les « Gobelins, école de l'image », ont accueilli cette année encore la première journée de l'évènement, sous le thème « Éducation – Jeux Vidéo – Réalité virtuelle, mixte et augmentée ». De nombreuses interventions se sont succédé toute la journée, autant de la part des acteurs du jeu vidéo, que des retours d'usages pédagogiques ou du milieu de la recherche. L'ensemble des conférences sont à retrouver en fin d'article. Apprendre avec le jeu numérique Lors de l'évènement, Jean-Marc Merriaux, Directeur du numérique pour l'éducation du Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse, a présenté les grands enjeux actuels autour de cette thématique et notamment « Apprendre avec le jeu numérique ».
Comment l’évaluation des politiques publiques contribue-t-elle à la vie démocratique ?
Cette question n’est pas nouvelle : elle était déjà placée au premier plan des enjeux de l’évaluation par Patrick Viveret dans le rapport qu’il rédigea en 1989 à l’attention de Michel Rocard[1]. Les critères qu’il mettait alors en avant pour assurer les bienfaits démocratiques de l’évaluation des politiques publiques demeurent d’actualité : garantie d’indépendance, garantie de compétence et de rigueur, garantie de transparence, garantie de pluralisme et droit de saisine citoyenne. Ces critères visent à parer au risque que l’évaluation – comme d’autres formes d’expertise – fait courir à la démocratie : celui d’une capture du pouvoir par les détenteurs d’un certain savoir spécialisé, ou par des porteurs d’intérêts particuliers s’appuyant sur un processus faussement neutre pour manipuler l’opinion et préempter des choix politiques. Où en est-on ?
Jouer aux jeux vidéo pour changer l'école? L'expérience vidéoludique dans le système scolaire français - Mémoire de recherche
Vous trouverez ici mon mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien). Consultez le mémoire entier en cliquant ici. Résumé Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs.
Jeux vidéo et éducation
Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre « un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ». C'est aussi « un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ». Dans cette 3e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d’étude mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre. Le potentiel pédagogique du jeu vidéo