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Related: Educación • victorcosesinternet • GRAMÁTICALa emoción como facilitadora del aprendizaje Artículo publicado originalmente en Dificultades de Aprendizaje Nº 14 de Argentina – Todas las ediciones de esta revista, podrás encontraras en su formato digital en EDIBA Player El Informe Delors (UNESCO 1998) afirma que la educación emocional es un complemento indispensable en el desarrollo cognitivo y una herramienta fundamental de prevención, ya que muchos problemas tienen su origen en el ámbito emocional. Tomándolo como referencia, y favoreciendo una educación integral, es necesario revisar nuestras prácticas docentes para generar, en los estudiantes, habilidades que les permitan trabajar sobre sus emociones, ya que ellas actúan sobre sus pensamientos y sus formas de procesar la información. Las emociones determinan y mejoran el pensamiento porque dirigen la atención de los estudiantes hacia la información importante. Las variaciones emocionales les permiten adoptar diferentes puntos de vista y múltiples perspectivas de los problemas.
EFECTO MCGUFFIN: PSEUDOCIENCIA EN LA ESCUELA (3). LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Tercer capítulo del resumen extenso que estamos llevando a cabo este mes al respecto de la charla que realizamos en Barcelona este pasado 11 de julio, dentro de los EEEP. Una vez colocados un poco los cimientos en los dos anteriores artículos sobre la escuela y sus dos grandes enfoques, toca hoy entrar en pseudociencia propiamente dicha. Y para hacerlo, qué mejor que empezar por una de las que está más de moda: la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. ¿Qué hay detrás de ella?
Un escape room educativo: 10 razones para practicarlo en el aula Los escape room están de moda y las prácticas relacionadas con este tipo de gamificación son muy populares, ya que esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte más motivador. A continuación, Christian Negre i Walcak, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), sugiere las 10 razones por las cuales un escape room educativo es una buena actividad para realizar en el entorno escolar. 1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones iniciales, empieza el movimiento… Si es de los que cree que los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga leyendo!
5 herramientas para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en clase La metodología GBL (Game Based Learning) utiliza juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el objetivo de aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en el vehículo para afianzar conceptos de diferentes materias. Existen algunos juegos que, aunque su fin es meramente lúdico, se pueden adaptar al entorno educativo (como el Trivial) y otros que, directamente, sirven para educar (como el Tangram). Además, hemos encontrado diferentes herramientas que aportan todos los contenidos y conocimientos necesarios para introducir esta metodología en clase. ¡Atento a la siguiente selección! Rutinas de pensamiento fundamentales -Orientacion Andujar Otros fantásticos materiales que queremos compartir con todos vosotros, realizado por la Fundacion Trilema: TRILEMA, un fabuloso equipo de profesionales especializado en formación, innovación y gestión del cambio en el mundo de la educación. Comenzamos nuestro trabajo en 1998, y durante los primeros años trabajamos fundamentalmente en la Comunidad Valenciana, primera sede del equipo. Rutinas fundamentales Rutinas de pensamiento que permiten profundizar en la verdad de las ideas
WikiDidácTICa De WikiDidácTICa Bienvenidos/as a la WikiDidácTICa. Con ella se pretende aprovechar el conocimiento colectivo del profesorado para construir un espacio útil que facilite la incorporación paulatina de los recursos digitales como medio didáctico en las distintas áreas y etapas educativas: Cada artículo de esta wiki tendrá información relacionada con un tema del currículo y presentará tres apartados: Recursos digitales útiles para aprender el contenido de que se trate, siempre que sean de acceso libre y gratuito.
Currículum Fracasional El currículum fracasional es una herramienta que nació en julio del 2011 durante mi colaboración el programa de radio RAC1 en la que tenía una sección de emprendedores. Ese mismo mes decidimos que el setiembre siguiente cambiaríamos de temas y apostamos por el fracaso. Pusimos en marcha una sección que se llamaba La suerte del fracaso y allí presentamos el germen del currículum fracasional, que posteriormente fue ampliado y presentado más ampliamente en mi primer libro ‘Mamut o Sapiens’, en marzo del 2013. Hasta la fecha de hoy, lo he impartido decenas de veces en un amplio abanico de organizaciones y desde este espacio web, iremos ampliando contenidos y herramientas, para que esta herramienta, os sea mucho más útil.
El rincón del profesor de ELE: Actividades Entre todas las entradas publicadas en el blog de El rincón del profesor de ELE hay también un espacio dedicado a actividades y propuestas didácticas con sugerencias sobre materiales que pueden ser de interés para llevar al aula. Las actividades que encontrarás para descargar en esta sección han sido planteadas con éxito en clases reales. Ya sabemos que todas las actividades no tienen la misma aceptación en todos los grupos, por eso creemos que es importante presentar propuestas didácticas que hayan funcionado en diferentes grupos.
Diferencias entre gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía. Ambas emplean dinámicas de juego y por eso a veces se confunden. A continuación, se explican las diferencias entre ambas poniendo, además, ejemplos de cada caso. ¿Qué es exactamente la gamificación? Se trata de una metodología que utiliza elementos de los juegos en entornos que a priori no son lúdicos con el fin de aumentar la motivación de los participantes.
Las 10 mejores webs para iniciarse en el aprendizaje cooperativo Santiago Moll (Ciutadella de Menorca, 1973) es un firme defensor de la educación inclusiva, un apasionado de las nuevas tecnologías y un enamorado de la educación emocional. “La educación es tiempo” resume a la perfección lo que entiende por Educación: un equilibro entre la Escuela del Hacer, centrada en el currículum y en los resultados, y la Escuela del Ser, capaz de poner su acento en la creatividad, la innovación, el talento y las competencias emocionales. En sus más de dieciocho años como profesor de secundaria ha intentado plasmar su pasión por la enseñanza con la convicción de que otra educación es posible. Como formador en centros educativos y de profesorado lleva a cabo formación presencial y online sobre modelos pedagógicos como el aprendizaje cooperativo y el flipped classroom, así como formación relacionada con la acción tutorial y la educación emocional aplicada al aula. Desde hace ahora tres años, compagina la docencia y la formación con la faceta de blogger. 1.
Innovar en Educación: ¿Qué aportan los nuevos métodos? - Competencias personales y profesionales para el Siglo XXI Cuando hablamos de innovar en educación casi siempre nos referimos a la manera de facilitar y/o transmitir el conocimiento, es decir, al método. Debemos tener en cuenta que el método es el camino a través del que queremos que los niños adquieran un saber o desarrollen una habilidad práctica y que, por lo tanto, la innovación siempre está supeditada a encontrar la mejor manera de alcanzar dicho objetivo. Por eso, antes de introducir cualquier elemento que nos sirva para innovar en educación lo decisivo va a ser la intención: qué queremos conseguir y cuál es la mejor sistema para lograrlo. El Principio Fundamental de toda innovación educativa es tener clara la intención con la que aplicamos la metodología correspondiente El proceso educativo consiste en un acompañamiento con el que facilitamos que el alumno se encuentre con un objeto de conocimiento o interiorice una destreza.
Escucha ‘Segundo Asalto’ – Programa de Actualidad y Análisis 16/17 Me encanta vuestro trabajo, pero en cuanto a fútbol internacional os tengo que poner un pero (tanto en artículos como en radio). Creo que tocáis demasiado a la Premier League, dejando de lado a otras ligas como la Bundesliga o la Serie A (y si me fuerzas, la Ligue 1) a las que tocáis mucho menos que a la competición inglesa. Entiendo que no podáis tocar todo, pero creo que el contenido internacional podría resultar mejor y más variado si se tiende a un mayor equilibrio en esto. No creo que el retorno de los usuarios, o de las visitas, se vean resentidas por tocar a equipos como el PSG (y más entrenado por Emery), Juventus, Bayern, Dortmund o Inter.
Gamificación – Aventura en las aulas “Junto con otras acciones de extrema importancia, como comer, dormir o relacionarnos, el juego forma parte de nuestro cerebro más primitivo. El juego es pieza fundamental en el proceso evolutivo; nos ayuda a vivir en sociedad y a comprender los roles sociales. Además, fomenta la creatividad y motiva al individuo a querer descubrir el mundo que le rodea”. (Manuela Mena Octavio) Aprendizaje cooperativo – Kit de Pedagogía y TIC El aprendizaje cooperativo es ampliamente reconocido como un método pedagógico que promueve el aprendizaje y la socialización entre los estudiantes de todos los niveles educativos. Además permite al docente alcanzar varias metas importantes al mismo tiempo y proporcionar al alumnado experiencias saludables a nivel social, psicológico y cognitivo. Contexto en que preparan los docentes a nuestro alumnado