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Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée
J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…). Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. J’ai montré dans cet article que « Scratch est idéal pour mettre en œuvre de manière ludique et rapide des algorithmes en classe de seconde » et je fais coder avec Scratch, entre autres [7], dans mes classes de lycée depuis la rentrée 2009. Snap ! Snap ! Related:  Code

Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. Dans le cadre de la liaison école-collège, M. Dans deux ateliers, il s’agit de programmer sur écran les déplacements d’un personnage, à l’aide du logiciel « Scratch » ; dans deux autres, de programmer les déplacements d’un robot sur une surface plane (un sol, un bureau) ; enfin, dans le cinquième, de programmer le déplacement d’un robot à partir d’une tablette. Comment faire se déplacer un robot ramasseur de balles sur un court de tennis ? La fin de la séquence va d’ailleurs nous en fournir un exemple probant.

Atelier « Blocs et commandes », session 2 | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont : pris en main le logiciel Scratch (disponible en ligne à l’adresse ou en version installée sur l’ordinateur),manipulé et expérimenté cet outil pour créer des animations, des formes géométriques…réfléchi à des pistes d’utilisation pédagogique dans leur différents niveaux de classe. Retrouvez ci-dessous le support de présentation contenant l’ensemble des étapes et ressources présentées lors de ce temps de formation :

Articles – INITIATION À LA PROGRAMMATION « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.

Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique | Fréquence écoles Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceÊtre capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusionsProgrammer un robot pour de vraiComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Télécharger le livret pédagogique Thymio a été développé dans le cadre d’une collaboration entre l’EPFL, l’écal, et l’association Mosyba.

Des modules de jeu pour apprendre à programmer La question de l’apprentissage de la programmation par les enfants est devenue le sujet de l’heure en éducation. Le but étant de transformer des consommateurs d’informatique passifs en individus capables de maîtriser les outils, de les modifier et s’en servir plus efficacement et de façon créative. Entre les Code Labs et l’implantation petit à petit dans le cursus scolaire, le codage fait sa place. Bien des gens veulent encourager cette approche que ce soit en offrant des ressources pédagogiques ou des jeux où les plus jeunes peuvent pratiquer en s’amusant. Apprendre en jouant Voilà ce que propose Blockly Games, une série d’expériences ludiques de codage en JavaScript. 7 expériences sont proposées, la plupart étant divisées en 10 étapes. La première expérience, Puzzle, permet de saisir l’idée des blocs de programmation en associant des animaux avec leurs caractéristiques.Une fois cette courte activité terminée, les joueurs pourront passer à la seconde appelée Labyrinthe. Blockly Games

Ateliers numériques Canopé / ESPE | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Plusieurs ateliers de pratique numérique ont été proposés aux étudiants DUME dans le cadre de leur formation numérique. Les premières sessions (à retrouver dans cet article) ont permis aux étudiants de réfléchir aux apports pédagogiques de la vidéo et de prendre en main rapidement les outils de création numériques. Jeudi 13 avril, à l’Atelier Canopé 25 – Besançon, une centaine d’étudiants DUME a participé à la dernière session de formation proposant plusieurs ateliers au choix. Sur la matinée, les étudiants ont pu choisir 3 ateliers parmi 6 proposés : Retrouvez ici les supports de formation utilisés par les Médiateurs-formateurs des Ateliers Canopé 25, 70 et NFC : Le Loup et l’Agneau 1 Le Loup et l’Agneau 2 Le Loup et l’Agneau 3 Retour au sommaire Retour au sommaire À propos de l'auteur

Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs Entrainement.zipEntrainement.7zbeebot-defi-30-fleurs.zipbeebot-defi-30-fleurs.7zbabybot.zipbabybot.7z

Cycle 3 - Comprendre l'informatique "Quand vous apprenez à coder, vous commencez à réfléchir au fonctionnement du monde" , Mitchell Resnick, professeur au MIT, directeur du projet Scratch (cf.ci-dessous). "Ce qui est fascinant dans l'informatique, c'est qu'elle nécessite des compétences analytiques, de la créativité et une capacité à résoudre des problèmes. De plus, cette science est à la fois fondamentale et à visée professionnelle", Hadi Partovi, cofondateur de Code.org (cf.ci-dessous) L'initiative de l'apprentissage du codage informatique remonte à près de 50 ans, en 1967 lorsqu'un chercheur du MIT, Seymour Papert crée un langage de programmation, LOGO, destiné à contrôler un robot en forme de tortue. Mais, il était certainement beaucoup trop en avance sur son temps... Aujourd'hui, de nombreux pays souhaitent sensibiliser les jeunes à l'apprentissage de la programmation, du codage informatique. On recense divers langages de programmation destinés aux plus jeunes. Parmi eux, certains sont libres de droit, comme Blocky.

BlueBot Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Introduction à la Programmation en géométrie ou en projet pédagogique - TICE 14 - Ressources pour les TUIC Pour faire comprendre aux élèves que la machine n’est qu’un outil et qu’elle ne fait qu’obéir à des instructions précises, il peut être intéressant d’aborder des principes simples de programmation. Les programmes de 2016 introduisent quelques notions au cycle 3 en géométrie, mais ce support numérique peut aussi être abordé de manière transdisciplinaire dans d’autres matières. Pourquoi et comment le code à l’école ? Présentation réalisée par Florian Mauviel, CPD TICE à la DSDEN du Calvados Avec la géométrie Plusieurs programmes comme Geotortue ou Logo.net permettent de proposer une interface simple, documentée qui propose aux élèves un plan de travail sur lequel ils vont demander à l’ordinateur d’exécuter des ordres préparés à l’avance. Après une période de réflexion et d’appropriation de commandes simples, les élèves vont devoir reproduire grâce à des instructions, des résultats attendus (comme des figures géométriques ou des parcours en évitant des obstacles). Jeux de Lulu Pepit

Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert. Ludique et pédagogique, Campus Junior est une vraie réussite. Campus Junior est une initiative d’une grande marque d’électronique. Campus Junior est gratuit.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr

Initiation à la programmation avec les drones L’origine du projet Suite à une expérimentation avec un groupe de collègues de l’initiation à la programmation avec des mini-drones et des robots divers, j’ai été convaincu de l’intérêt pédagogique de ce type d’ateliers pour mes élèves à besoins éducatifs particuliers. En effet, construire un programme qui anime un objet est une démarche qui s’ancre dans une pédagogie du sens, essentielle dans l’enseignement adapté. L’idée de mutualiser des défis a été proposée par Emmanuel Quatrefages et vite adoptée puisque c’est une occasion unique pour mes élèves d’EREA de vivre l’inclusion scolaire. Le déroulement de l’activité L’atelier est organisé dans le cadre de l’internat éducatif et doit permettre d’aborder autrement les apprentissages scolaires. Les aspects techniques Je peux accueillir jusqu’à 8 élèves pour chaque session de 6 ou 7 séances (entre chaque période de vacances scolaires). Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre

Images des mathématiques Depuis des années, les chercheurs ont pris la peine d’expliquer aux adultes ce concept levier de l’informatique et des sciences du numérique. On obtient un algorithme lorsque l’on a évacué la pensée d’un procédé et réduit les choses à un simple calcul. « Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose. Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication. Le but est d’évacuer la pensée du calcul, afin de le rendre exécutable par une machine numérique (comme un ordinateur par exemple). Philippe Flajolet Ainsi, Philippe Flajolet nous détaille sur )i(interstices ce qu’est un algorithme pendant que Gérard Berry en parle dans un un petit film amateur sur l’histoire des idées qui ont fait l’informatique, à destination des collégiens. Gérard Berry Dans un monde devenu numérique il est essentiel de faire comprendre dès le plus jeune âge cette idée fondamentale.

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