Yann Leroux : "Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo" On ne présente plus vraiment Yann Leroux sur internet, parce qu’il est l’un des rares psychanalystes à twitter et à avoir un blog. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. InternetActu | • Mis à jour le | Propos recueillis par propos recuillis par Hubert Guillaud On ne présente plus vraiment Yann Leroux sur internet, parce qu’il est l’un des rares psychanalystes à twitter et à avoir un blog. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. InternetActu.net : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéos !” Yann Leroux : L’addiction aux jeux vidéo se construit sur un double discours chez les psychanalystes et les psychologues : les jeux vidéo sont un médiateur intéressant dans le cadre du travail psychothérapeutique. Il y a des pathologies d’usages. Yann Leroux : Oui.
Repères chronologiques pour les arts numériques 1985Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux. 1986Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar. 1990Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle. 1991Quarxs, Maurice Benayoun 1986Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations. 1988 La plume, Edmond Couchot et Michel Bret. 1989Legible City, Jeffrey Shaw 1995Beyond Pages, Masaki Fujihata La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. 1992Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle. 1995 Osmose, Char Davies
VIDEO : Interview Michael Stora, psychologue et psychanaliste Spécialisé dans le monde du jeu vidéo, Michael Stora analyse et répond aux nombreuses questions que vous vous posez. A partir de quel âge peut-on jouer, à quelle dose, quels sont les effets positifs, les risques… Mais il va plus loin et explique aussi comment le jeu peut favoriser l’estime de soi, pourquoi deux ans c’est trop jeune pour commencer ou comment les logiciels ludo-éducatifs sont inefficaces. « Je travaille maintenant depuis huit ans sur les mondes numériques » explique Michael Stora, « Tout cela a commencé lorsque j’ai ramené une console de jeux vidéo dans un centre médico psychologique auprès d’enfants souffrants de troubles du comportement. Les enfants m’appelaient le psy qui console ». Un entretien vidéo passionnant qui balaye quelques idées reçues. Première partie : Le jeu vidéo à partir de quel âge ? Deuxième partie : Jouer améliore l’estime de soi ? Troisième partie : Que pensez-vous des logiciels ludo-éducatifs ? Retrouvez Michael Stora en librairie également
Les jeux video produits de la culture adolescente Partout, des ruines, des cris, des explosions. Dans mon HUD, des informations tactiques défilent. Certaines me sont essentielles. La plupart me sont connues, et leur familiarité m’est rassurante. Tout le monde court. Chacun sait ce qu’il a à faire, et avec un peu de chance et d’esprit de ruche, quelque chose de merveilleux émergera du chaos initial. La très grande majorité des jeux vidéo déroulent sous ce schéma. Le processus pubertaire De leur origine à aujourd’hui, les jeux vidéo suivent reprennent des problématiques rencontrées à l’adolescence. Le processus pubertaire confronte l’adolescent à un processus impossible à contrôler : il ne peut être ni déclenché volontairement, ni accéléré, ni contrôlé. Le pubertaire correspond psychiquement à une augmentation sensible de la poussée pulsionnelle. A l’intérieur des groupes de pairs, les adolescents sont confrontés à deux mouvements antagonistes. Les jeux vidéo, miroirs du processus pubertaire WordPress: J'aime chargement…
Les réactions devant les jeux vidéo violents Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la question de l’agressivité n’est jamais très loin. Il est facile de remarquer que les jeux les plus vendus sont des jeux de guerre, et qu’ils sont très appréciés par les joueurs. La question de savoir si les jeux vidéo comportant des images violentes renforce les conduites agressives des joueurs a donc été explorée par des psychologues. Il est important de dissocier la situation des adultes de celle des enfants. Les jeux vidéo à contenu violents peuvent être liés à des conduites agressives Le lien entre l’agressivité et les jeux vidéo violents a été montré dans de nombreuses études. Par exemple, Anderson et Ford (1986) ont utilisé la Multiple Affect Adjective Checklist après que des élèves aient joué à un jeu très agressif ou modérément agressif. Il y a une multitude d’études sur la question, mais celle d’Anderson et Ford introduit bien la question. Les autres réactions possible devant des jeux vidéo à contenu violents Un débat idéologique Anderson, C.
La mort dans les jeux vidéo : mourir pour de faux ? - Die to stay Alive : The Dev' Blog Petite parenthèse pour parler aujourd'hui d'un sujet en rapport avec le projet et qui concerne la plupart des joueurs de ce monde : la mort dans les jeux vidéo ! En effet, combien de fois avons-nous fini dans un trou, dans des pics acérés, ou encore écrasés par un Whomp furieux ? Mourir, tel est le quotidien de chacun d'entre nous ou presque ! Pourquoi ai-je peur de mourir dans un jeu vidéo ? Dans la plupart des jeux, le joueur incarne un avatar. Le Game Over le fait très bien, et notamment dans les jeux d'Arcade avec le système des vies limitées. Metal Slug, ou comment craindre la mort quand on a pas d'argent ! Autre possibilité de mise en avant de la mort : la raréfication des checkpoints. D'autres cas surviennent, comme les excellents Demon's Souls et Dark Souls qui aiment jouer avec les nerfs du joueur en lui faisant perdre ses "âmes", précieuse monnaie multifonction servant aussi bien à acheter de l'équipement qu'à upgrader le personnage. Mourir plus pour avancer plus Conclusion
"Non, le jeu vidéo n'est pas une drogue !" Le jeu vidéo rend bête, violent et accro. Autant de clichés qui ont la vie dure alors que 40% des Français jouent à des jeux vidéo, dont une majorité de femmes. Alors que s'ouvre l'un des plus importants rassemblements de joueurs samedi 23 avril à Poitiers, la psychologue Vanessa Lalo malmène les stéréotypes pour redonner ses lettres de noblesses au jeu vidéo. Le jeu vidéo rend-t-il idiot ? - Au contraire, le jeu vidéo fait naître des compétences. Les gros joueurs développent des capacités d'organisation et d'orientation dans l'espace et sur des cartes. Le cas de Bertrand Grospellier, dit "ElkY", est révélateur. Le jeu vidéo rend-t-il violent ? - Le jeu vidéo n'a pas créé le massacre [du lycée] de Columbine aux Etats-Unis. Le jeu vidéo rend-t-il accro ? - Il n'y a pas d'addiction au jeu vidéo. L'addiction se réfère à une notion de dépendance incontrôlable avec une compulsion de répétition. Quels sont les effets positifs du jeu vidéo ?