http://www.ayudaparamaestros.com/2017/05/generador-de-sopa-de-letras-en-pdf.html
Related: Baliabide digitalak • educacion.informacion • GAMIFICANDO8 apps españolas ofrecen gratis sus contenidos para que los niños aprendan desde casa 1. Academons Primaria: ofrece 30 días de acceso gratis a todo su catálogo de juegos de Matemáticas, Lengua, Inglés, Ciencias y Science. 2. Ta-tum: ofrece acceso gratuito hasta el mes de julio a esta plataforma para el fomento de la lectura. 15 herramientas TIC perfectas para preparar y utilizar en clase – Ideas para la clase Muchos maestros me preguntan, a través de blog, sobre herramientas digitales que permitan incorporar las TIC en las clases. Si conoces estas herramientas, te aseguro que podrás pensar en clases más creativas ya que las puedes incluir directamente en tu planeación semanal de clases cada vez de una manera diferente. Estas son las 15 herramientas que todo docente necesita. Herramientas de audio y creación de Podcasts
Herramientas para gamificar el aula: ejemplo práctico – Cuadernos de Heródoto ¿De qué hablamos cuando utilizamos el término gamificación? Se trata de una técnica de aprendizaje que utiliza diferentes mecánicas de los juegos aplicadas al ámbito educativo con el fin de mejorar el aprendizaje. La principal finalidad de la gamificación es involucrar al alumnado a través de la motivación y la interacción para alcanzar unos objetivos. Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato.
Leer con Ta-tum, una aventura compartida por toda la clase Leer con Ta-tum, una aventura compartida por toda la clase La editorial Edelvives ha reforzado su compromiso con la lectura lanzando SILE, el Servicio Integral de Lectura. Entre otros recursos cuenta con la plataforma gamificada ‘Ta-tum. Libros que laten’, que proporciona al docente herramientas para dinamizar la lectura en el aula. Gracias a ellas, conseguirá que su clase se transforme en una sociedad de detectives literarios en la que los alumnos deberán resolver casos relacionados con los libros seleccionados para leer a lo largo del curso; proceso en el que estarán acompañados por los personajes de la ‘Escuela Avante’: Axel, Zinca, Helena, Oto, Ciro y Aristide (todos los nombres provienen de novelas de Julio Verne).
eXeLearning, tu editor de recursos educativos gratuito y de código abierto eXeLearning es un programa libre y abierto que permite la creación de contenidos educativos de una manera sencilla y con un acabado de calidad. Admite además la incorporación de gran variedad de contenidos (textos, imágenes, vídeos, objetos digitales…) y de actividades interactivas. Además, la nueva versión 2.5 facilita la creación de rúbricas y de actividades de juegos interactivos. Consejos de un profe para que los niños no huyan de las matemáticas A los profesores de matemáticas se nos acercan a menudo para preguntarnos qué se puede hacer para que un hijo, un sobrino o un alumno se interesen por las matemáticas. Voy a tratar de responder en este artículo dando alguna idea. Os dejo los comentarios para todas las otras ideas que tengáis y que no se me hayan ocurrido. 1. Ayúdales a descubrir las matemáticas que hay a su alrededor. Vivimos rodeados de números, datos, porcentajes y fracciones.
Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado ¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will. Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con los primeros, subirán de nivel en la categoría profesional del ‘Departamento de Cálculo Mental’ del colegio, pasando por aprendiz, becario, agente en prácticas, agente junior y agente sénior hasta llegar a agente máster, seis niveles en total.
10 webs para encontrar recursos, información y noticias sobre innovación educativa 1. Formación en red INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado). Cursos de formación online para el profesorado. 2. Selección de herramientas para impartir clases online con motivo del COVID-19 – Bilateria Con motivo de los momentos que se están viviendo debido a la pandemia formada por el virus SARS-COV-2, un gran número de docentes se están viendo obligados a realizar sus clases por Internet. Esto supone una auténtica novedad para muchos y por este motivo queremos dar aquí unas pocas herramientas para poder crear nuestras clases. Dar clases por Internet no es añadir una lista de deberes para que los alumnos hagan en su casa. Tal como lo ve el autor de este blog, deberíamos tener presente lo siguiente: Acompaña a los alumnos en su aprendizaje, eso supone explicar de forma detallada lo que queremos que hagan y, sobre todo, escuchar sus dudas y preguntas, necesitan un medio para que podáis hablar con fluidez (por ejemplo Google Classroom o alguno de los medios de streaming que encontrarás más abajo) para que exista una retroalimentación.Reduce el ritmo y la carga del trabajo.
Impresionantes recursos educativos que no sabías que existían en Internet Tenemos una categoría únicamente dedicada a comentar recursos educativos existentes a lo largo y ancho de Internet, peor en esta ocasión vamos a hablar de algunos especialmente interesantes, recursos que pueden usarse en cualquier país y en diferentes materias. 1. Google newspaper: Miles de periódicos de todo el mundo, de diferentes épocas, digitalizados y disponibles online. Podemos navegar por cada periódico o usar el buscador para encontrar una noticia específica.
Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.