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LearningScape : un escape game pour libérer les pratiques pédagogiques

LearningScape : un escape game pour libérer les pratiques pédagogiques
"Vous êtes dans la tête de Camille, une jeune enseignante qui donnera son tout premier cours demain matin. Elle a des difficultés à trouver le sommeil. À vous de la rassurer pour qu'elle passe une bonne nuit." Au vingtième étage de la tour Montparnasse, dans les locaux du CRI (Centre de recherches interdisciplinaires), Anton et Soizic prennent leur rôle de maîtres du jeu très au sérieux. Les deux étudiants de la structure dirigée par François Taddei guident et observent les candidats venus se frotter au LearningScape. Cet "escape game" a été conçu par Sapiens, le service d'accompagnement aux pédagogies innovantes et à l'enseignement numérique de l'USPC (Université Sorbonne-Paris-Cité) en collaboration avec le CRI. Sensibiliser à la pédagogie universitaire Durant la petite heure de jeu, les quatre participants évoluent dans un univers sensoriel où les bases de la pédagogie sont cachées sous chaque coin de table. Du team building avant tout Une deuxième session a débuté le 6 juin.

http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/learningscape-un-escape-game-pour-liberer-les-pratiques-pedagogiques.html

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modele 70:20:10 adaptée à la formation professsionnelle Le modèle 70:20:10, ça vous dit quelque chose ? Il s’agit d’un modèle d’apprentissage théorisé dans les années 90 par des chercheurs américains, qui démontre l’importance de l’apprentissage informel dans le parcours d’un individu. Il revient depuis quelques années sur le devant de la scène pour souligner le paradoxe des programmes de formation professionnelle en entreprise. 70:20:10 : à quoi ça correspond ? Cette formule, aux abords complexes, s’explique très simplement : 70, 20 et 10 sont en fait des pourcentages représentant les sources de notre savoir dans notre processus d’apprentissage. D’après ce modèle, 70 % de nos connaissances et savoir-faire viendraient de l’expérience et de la pratique, 20 % de nos interactions sociales professionnelles et personnelles et 10 % seulement de la formation traditionnelle, c’est-à-dire de nos études ou de formations professionnelles.

Améliorer la formation continue des enseignants en privilégiant l'apprentissage professionnel La création d’un ordre professionnel des enseignants soulève les passions depuis près de vingt ans. Les gens en faveur d’une telle organisation du réseau prônent qu’il s’agit de l’un des meilleurs moyens pour revaloriser la profession et pour encadrer de façon efficace les enseignants en leur fournissant une formation continue obligatoire. Mais, alors que les discussions entourant un tel ordre professionnel demeurent stagnantes, qu’advient-il de la formation continue des professionnels de l’enseignement ? [Dossier thématique sur la formation continue]

Enigmes cycle 3 - Circonscription IEN Sens 2 - Education Nationale Menu de navigation CONSULTEZ LA RUBRIQUE AccueilFERMER CONSULTEZ LA RUBRIQUE La circonscriptionFERMER Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo.

Concevoir des formations, un livret ressource pour les formateurs Une formation continue des enseignants aujourd'hui - page 5 Une formation continue des enseignants aujourd’hui. Pour « faire » quoi ? Bruno Devauchelle : Se former à l'ère numérique La formation, sous toutes ses formes, est une sorte de nébuleuse multiforme dont les principaux enjeux sont le plus souvent organisationnels et institutionnels. La loi de 1971 a montré un chemin essentiel : celui du développement personnel au sein d'un collectif. Le monde de l'enseignement, que l'on pourrait penser comme particulièrement intéressé par la formation est pourtant, en distance de cette question. Et pourtant le colloque d'Amiens organisé en 1968 avait posé les fondements de la formation continue des enseignants. Au fil du temps, la formation est restée très largement maltraitée dans le système éducatif.

Escape game de fin d’année – La classe de Mallory Dans un article précédent, je partageais avec vous le matériel pour organiser un escape game en mathématiques. Vous pourrez retrouver cet article ici. Devant le succès remporté par ce jeu auprès de mes élèves, et la fin d’année approchant, je partage avec vous un autre jeu d’escape game prêt à l’emploi en classe. Le principe reste sensiblement le même, c’est à dire que les élèves répartis en 3 équipes (les verts, les bleus et les rouges) cherchent des enveloppes de leur couleur dans la classe. Cette fois ci j’ai préparé 10 défis de même type par équipe. Les défis portent cette fois-ci sur les mathématiques, le français mais également l’histoire et la logique.

Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique – Ludovia Magazine Share Tweet Email A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Des outils pour mesurer les effets de l’accompagnement technopédagogique des enseignants Pour souligner la fin de la session d’hiver 2016, Profweb a invité ses 3 collaborateurs du DESS en enseignement collégial à résumer un article de leur choix paru dans un numéro spécial de la Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur (RIPES) et portant sur l’usage du numérique en enseignement. Voici ce qui a retenu l’attention de Mathieu Cyr, étudiant à la maîtrise en enseignement au collégial en science politique. L’article de Marcel Lebrun, Christelle Lison et Christophe Batier discute de l’efficacité de l’accompagnement technopédagogique des enseignants et de ses effets sur l’enseignement supérieur. Avec la collaboration d’institutions universitaires de la France et du Québec, les auteurs posent un diagnostic sur cette question. Les objectifs de l’étude Les modèles théoriques

ENIGMA – S'cape Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir. L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !). Pas de scénario catastrophe, non plus ! Les joueurs sont « tout simplement » des élèves de 3016 envoyés dans le passé. Ils doivent retrouver le cahier de texte d’une classe de l’année 2015-2016.

Jigsaw Planet. Créer des puzzles en ligne personnalisés Jigsaw Planet est un petit service en ligne qui permet de créer très facilement des puzzles en ligne à partir de n’importe quelle image ou photo. Un petit utilitaire sympa pour les enfants de 7 à 77 ans qui permet de ne plus avoir à jongler avec les petits morceaux de puzzle en carton. Ici rien ne s’égare, tout est à l’écran et vous ne serez plus obligé de batailler pour avoir au final une magnifique image d’un horrible pot de fleurs. La machine à voyager dans le temps Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION. Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps.

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