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RESUMEN DEL PROYECTO STAR WARS

RESUMEN DEL PROYECTO STAR WARS
Bueno y por fin aquí os dejo el resumen del proyecto. Espero que os guste a todos. En esta misión presentamos el proyecto y además de ver el trailer tuvieron que hacer una primera actividad descifrando el mensaje secreto del maestro yoda, con las normas de la asignatura. También tuvieron que hacer su avatar para el proyecto. En esta misión hemos trabajado las rutinas de calentamiento y la coordinación a través de las habilidades motrices básicas. También hemos aprendido los primeros juegos como El ataque de los Sith. En esta misión realizamos juegos de equipo relacionados con los lanzamientos. En esta unidad trabajamos los giros en los diferentes ejes corporales. En esta misión hemos trabajado muchos aspectos. Esta fue una de las misiones más duras sin lugar a duda. Las batallas consistían en que cada jugador tenia 20 puntos de vida y atacaban por turnos. Y este es el vídeo resumen de la misión: Esta misión fue genial también. Esta fue una de las misiones más excitantes.

http://eftristan.blogspot.com/2017/07/resumen-del-proyecto-star-wars.html

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Object moved Iniciamos #RelevoEF La Educación Física tiene un lugar destacado en Educación, quedará patente a lo largo de 14 experiencias, publicadas entre hoy y mañana, donde tendremos el placer de disfrutar de proyectos ilusionantes, comprometidos y dinamizadores de aulas y patios escolares. Nos invitan a verlos, compartirlos y si es menester participar en ellos. ¡Te entusiasmarán, te animarán, te inspirarán, te engancharán... no te dejerán indiferente!

Proyecto gamificado: Houston tenemos un problema – Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas Esta semana entrevistamos a Miguel Chumillas, profesor y co-creador del proyecto gamificado Houston tenemos un problema, en esta oportunidad nos compartió algunas de las claves del proyecto y sus recomendaciones a profesores que se inicien en la gamificación. Puedes encontrarlo en twitter como @miguelchumillas o en Youtube en el canal Miguel Chumillas. ¿En qué consiste el proyecto gamificado Houston Tenemos un Problema? El educador físico bilingüe: CLIL "... me gustaría que mis alumnos experimenten una carrera de orientación tanto en el centro educativo como en los alrededores... pero utilizando el móvil para descubrir las balizas... vamos a darle un pensado" Hace un par de años que leí sobre las posibilidades de la Realidad Aumentada en educación, y más específicamente en Educación Física. Todo fue a través del portal Physedagogy, donde Collin Brooks (@CollinBrooksie) explicaba cómo utilizaba la plataforma Daqri para superponer capas de Realidad Aumentada en documentos y con la ayuda de dispositivos como smartphones, ipods o tablets. Os dejo un enlace a todos los trabajos de Collin aquí, y un enlace a un webinar explicando qué es la RA y cómo la utiliza aquí.

Elders of Madness Elders of Madness es el resultado de siete meses de duro trabajo en los que, el equipo de desarrollo, constituido por 120 chicos de educación secundaria y apoyados por grandes profesionales del sector, indies, famosos youtubers, músicos y blogueros de la prensa especializada, ha conseguido desarrollar un precioso y emocionante videojuego. El objetivo era que los alumnos se sintieran motivados e interesados por el mundo de la creación, el diseño gráfico, la creación musical y la programación al tiempo que ponían en práctica todos los contenidos teóricos que han estado estudiando durante el curso en multitud de asignaturas. Descarga el juego Puedes descargar Elders of Madness haciendo clic en el botón de descarga:

Object moved #HablamosDE es un espacio que recoge los proyectos educativos más innovadores que se están aplicando en las aulas. Aportando una visión nueva, una metodología diferente y buenos resultados en su aplicación. Proyectos de temática variada y de gran actualidad y originalidad. Hoy queremos rememorar #RelevoEF de la mano de 10 especialistas que en el pasado mes de marzo nos invitaron a viajar por el fascinante mundo del dibujo, agente motivador del aprendizaje; destacando la gran labor, el compromiso y la buena disposición de sus autores. ¡¡14 experiencias que te entusiasmarán, te animarán, te inspirarán, te engancharán... y no te dejerán indiferente!!

Cazadores de Misterios: Gamificando la lectura - EVirtualplus Con tanta tecnología y estímulos a nuestro alrededor, hoy en día, olvidamos que el mundo analógico todavía existe, que leer en papel aún vale la pena, ya que podemos pasar grandes momentos sin la necesidad de un aparato con pantalla, que tenga batería o que esté conectado a internet. Esto mismo que ocurre en nuestro al rededor, sucede en el mundo de nuestros niños y niñas, y más todavía, si hablamos del ámbito escolar. Es por esto, que decidimos crear un pequeño proyecto de gamificación para animar y reivindicar dentro de nuestras aulas la lectura de libros en papel, los de toda la vida, como algo bonito, que dispara la imaginación y que nos hace pasar un rato agradable. Cazadores de misterios es un juego que los motivará a leer; en este artículo te enseñaré cómo puedes hacerlo tú también con tus alumnos.

Jornadas EF IIi JORNADAS DE LA GIMNASIA A LA EDUCACIÓN FÍSICA Las II Jornadas de la Gimnasia a la Educación Física fueron organizadas por el SEF de Aranda y se celebraron en la localidad de Peñaranda de Duero los días 23 y 24 de septiembre de 2016. El CFIE de Burgos certificó con 1,5 créditos de formación a los asistentes. El número de plazas fue reducido (40), aunque se superaron las expectativas y se superó con creces el número de interesados y asistentes a las Jornadas. Trabajamos muy duro para organizar unas Jornadas de Educación Física diferentes, que fueran más allá de lo que ofrecería un curso tradicional. Si las Jornadas del año pasado fueron buenas, las de este las calificamos como excepcionales.

Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula - EVirtualplus En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años. Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo. En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender. ¿Qué es Escaperoom?

El educador físico bilingüe: Escape Room: una propuesta para evaluar primeros auxilios Esta experiencia se centra en el momento particular y especial de un examen. Decido buscar alternativas evaluadoras que de verdad dejen huella en los alumnos. Todos sabemos que es un momento crítico en el que el alumno se expone a ser valorado... pero mi máxima intención es que esa prueba sirva para que el alumno aprenda, para que el curso siguiente (y siempre) se acuerde (al menos) de los conceptos básicos... esta es la motivación que me motivó (valga la redundancia) a preparar la siguiente experiencia educativa.Está dividida en dos, puesto que se utilizó para dos grupos de 1º de bachillerato con diferente número de alumnos: el primero contaba con 26 y el segundo con 10. A continuación se verán algunas diferencias metodológicas y/o estratégicas, aunque muy hiladas una con la otra, de actividades que pretenden evaluar el mismo contenido: los primeros auxilios. Para conseguirlo tendrán que ganar las 5 insignias que cumplimentarán un certificado.

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