Jeu-questionnaire – Enseigner en ligne par le jeu – Un livre de recettes Vue d’ensemble : Les jeux de type questionnaires peuvent être réalisés par des étudiant.e.s ou des enseignant.e.s à l’aide de plateformes en ligne telles que Quizlet et Flippity. Les jeux-questionnaires encouragent la mémorisation, la répétition des tests et l’apprentissage distribué, qui sont tous des principes de base de l’apprentissage bien éprouvés. Il est possible d’ajouter des éléments compétitifs au jeu, ce qui peut être motivant pour les étudiant.e.s.
Inventer un jeu de société Objectifs et compétences Compétences transversales Maîtrise du langage et de la langue françaiseMaîtrise du langage d’évocation en situation de dictée à l’adulte, proposer des corrections pertinentes portant sur la cohérence du texte ou sur sa mise en mots (syntaxe, lexique) LES CODES DE LA CARTE MENTALE OU MIND MAPING Pour concevoir une carte mentale, il y a quelques codes à respecter. Attardez-vous quelques minutes sur la carte qui suit pour comprendre les points clés de sa conception. Il ne vous reste plus qu’à appréhender les étapes de sa fabrication ! Le matériel nécessaire est assez basique et peu couteux ! Pour débuter, il ne vous faudra qu’une feuille de papier, un crayon de papier (ou un stylo si vous êtes confiant) et des crayons de couleurs (ou des feutres fins). Utilisez des feuilles A4 ou A5 au format paysage.
Classe Inversée le Congrès 2018 - Sciencesconf.org Pour l'édition 2018, le CLIC se déroulera à Paris, le lieu sera confirmé sous peu. Le lieu est prévu pour accueillir entre 1000 et 1500 personnes. Ce congrès réunira pour la troisième fois aussi bien les praticiens des pratiques de classe inversée, de pédagogies actives, du primaire au supérieur, que ceux qui s’y intéressent (enseignants, cadres de l’Éducation Nationale, chercheurs, parents…). En outre, un apéritif est organisé le vendredi 29 juin à la fin de la journée. Chaque participant pourra amener un mets de sa région à cette occasion (de préférence non périssable car il sera difficile de conserver votre contribution au frais)
Escape game : un hacker au CDI - Documentation Auteurs du scénario : Laetitia Ory et Aurélie Roche Etablissement d'exercice : Lycée polyvalent Le Corbusier Illkirch Titre : Jeu d'évasion / escape game : "Le hacker du Corbu" Date de création du scénario : 01/09/2019
Jeux de société en classe : apprendre, jouer, créer et fabriquer ! Les jeux de société s'avèrent des outils pédagogiques pertinents. Bonne nouvelle! Vous n'avez pas besoin d'un grand budget pour profiter de nombreux jeux de société en classe. Vous pouvez dès maintenant créer vos propres jeux de société. En effet, plusieurs sites Web vous fournissent des ressources pour les fabriquer aisément pour la classe ou pour la maison.
15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe Créé par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval, et Viviane Vallerand, finissante au bacc en éducation préscolaire et primaire, avec l’aide de nombreux collaborateurs, ce superbe guide d’activités gratuit met en valeur le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves. Il a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes (qui correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016)) et la pensée informatique, ajoutée par les auteures. On y trouve 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage : Langues (schéma narratif, création littéraire, ...)
TâCo : L’Europe des Lumières : une conférence au Collège (4°) Voici une nouvelle TâCo proposée aux élèves du collège Lamartine de Crémieu par Delphine Chiocci. Cette TâCo a été proposée par Delphine Chiocci au collège Lamartine de Crémieu. Sujet : Cette année, les Lumières sont à l’honneur dans notre collège ! En tant qu’élèves de 4°, vous êtes tout désignés pour être nos experts, et travailler à éclairer ce siècle avec les connaissances que vous obtiendrez durant nos prochaines séances. Grâce à notre vidéo d’introduction, nous avons pu voir que le XVIII° siècle a marqué l’histoire pour les grandes avancées politiques et scientifiques qu’il connaît, et qu’un courant de pensée, porté par des hommes qui se nomment eux-même les Philosophes des Lumières, contribue à ces grandes avancées.
Comprendre les jeux d'évasion (escape games) Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion (escape game) ? Apparus dans le milieu des années 2000 au japon, les jeux d’évasion grandeur nature (escape games ou encore escape the room) permettent d’aborder autrement les jeux sérieux en classe. Le but d’un jeu d’évasion est de sortir d’un espace clos, en collaborant avec les membres de son équipe, à partir d’indices qui permettent de résoudre des énigmes. Suivant le scénario proposé, cette activité dure entre 30 et 90 minutes. L’utilisation du numérique favorise l’immersion dans le scénario. Le jeu dans la classe : des outils ! Vous trouverez ici quelques liens de sites d'enseignants essentiellement, qui nous expliquent quels moyens mettre en oeuvre pour que le jeu ait sa place dans une classe maternelle. L'aménagement de l'espace et des coins jeux Les cahiers pédagogiques nous invitent à une visite guidée dans une classe de maternelle. Le groupe départemental du Val de Marne propose un dossier très complet sur l'aménagement des différents espaces dans la classe.