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Juegos de tablero y cartas para aprender Sociales

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Experiencias gamificadas de aprendizaje con Classcraft La gamificación es una técnica de enseñanza que se basa en construir aprendizajes de forma divertida y espontánea, con lo que se logra un mayor compromiso del estudiante con el contenido y con el curso. Crear experiencias gamificadas aporta dinamismo y competitividad positiva entre los alumnos. Existen muchas plataformas que gamifican los cursos virtuales, una de las más utilizadas y que está alcanzado un gran impacto dentro de la comunidad educativa es Classcraft. Fue creada en el 2013 por el canadiense Shawn Young. Es un juego que desarrolla el trabajo en equipo, la motivación en el aprendizaje e incluso favorece un mejor comportamiento en clase. Classcraft, una aventura épica para el aprendizaje

Sumar y Restar Thank you for using Sumar y Restar, your automatic generator for arithmetics. This web will help you in generating documents filled with arithmetics operations to be solved by your childrens. So you can help them to improve their arithmetics capabilities. You can choose the operations using the menu above. Valiant Hearts: The Great War: análisis A 'Valiant Hearts: The Great War' le perdí la pista hasta el pasado E3, no por dejadez sino consciente de que podía ser uno de esos títulos sobre los que valía la pena leer lo justo y ver aún menos. No sé hasta qué punto habrán chafado algunas de sus sorpresas con su promoción, pero me alegro de haber tomado esa decisión. De eso y de haber corrido raudo y veloz cuando llegó la oportunidad de probar la versión final del juego, y es que el día que me ha llevado superarlo ha valido realmente la pena y ahora lo único que puedo hacer es recomendaros encarecidamente que le deis una oportunidad cuando podáis. Valiant Hearts: la otra cara de la guerra Estamos acostumbrados a vivir los conflictos bélicos desde el prisma del soldado entusiasta, el que se deja la vida por su país y es capaz de todo y más por acabar con medio ejercito enemigo en su camino. Historia vs Jugabilidad

En busca del pasado perdido Indiana Jones ha popularizado la arqueología, ciencia que estudia el pasado humano a través de las fuentes materiales. Pero también ha difundido una visión incorrecta de esta práctica que se popularizó a finales del siglo XIX. Aprende de los principales hallazgos arqueológicos y viaja por el mundo. La mecánica del juego es sencilla. De 2 a 4 jugadores. 'Europa Universalis IV': un Austria siempre paga sus deudas Crusader Kings II fue toda una revelación para Paradox… y para sus jugadores. Para la compañía, por el éxito fenomenal que ha tenido el juego de estrategia medieval, que quedó demostrado cuando Paradox no sólo lo confirmó de palabra, sino que se apresuró a sacar una expansión con el Islam como eje apenas cuatro meses después de la salida. Para los jugadores, porque la carga de complejidad del simulador dinástico no sólo no arruinaba la experiencia, sino que la mejoraba. Era un juego que no asustaba desde el primer momento a pesar de lo abrumador (y necesario) de su enfoque.

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Estos son los videojuegos y metodología de los profesores que quieren enseñar Historia a sus alumnos con gaming Futuros profesores aprendiendo a usar los videojuegos para enseñar Historia a sus alumnos en Educación Secundaria. Lo hacen con materias propias del Máster en Profesorado de Educación Secundaria de la Universidad Pública de Navarra (UPNA), donde por medio de talleres y jugando a Europa Universalis IV, entre otros, avanzan en el diseño de estrategias para convertir los videojuegos históricos en un recurso educativo que obedezca a unos principios didácticos claros. Hemos hablado con profesores del Máster de la UPNA y docentes que ya usan los videojuegos en el aula para conocer qué videojuegos usan y con qué estrategias de aprendizaje recomiendan a los futuros profesores usarlos en el aula.

De com gamificaré íntegrament les socials de 1r d'ESO amb Classcraft (1) Al meu darrer post feia una crida des de Twitter a explicar més el que fèiem a classe. Per començar a donar compliment a aquest compromís, us explico el plantejament de la meva intervenció a primer d'ESO per al curs 2018-2019: Enguany tilitzaré Classcraft com a eix vertebrador de les Ciències Socials de primer d'ESO a l'IS Cal Gravat de Manresa. Per aquells que no conegueu la metodologia -ho és més que no pas una eina- us diré que és l'únic que coneixo que possibilita la gamificació integral d'un curs, des del principi fins al final.

GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos. Repasamos las mejores experiencias sobre gamificación publicadas en nuestra web aplicadas en Infantil, Primaria y Secundaria. Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego en el que los estudiantes serán los personajes de una historia.

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa.

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