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Code et programmation à l'école - Padlet de ressources par Benjamin Tily

Code et programmation à l'école - Padlet de ressources par Benjamin Tily
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Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion – ou comment entrer dans l’informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers… Définition d’un algorithme Celle du Larousse : « Ensemble de règles opératoires dont l’application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d’un nombre fini d’opérations. Le langage informatique et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Ce qui est attendu concernant le langage informatique : « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Les algorithmes sont déjà dans les classes ! Créer un collier de perlesPoursuivre une suite de nombresOrdonner logiquement (par taille, par poids…)Effectuer un pavageRéaliser une pyramideEnchaînements de gestes en EPS ou motricitéSe déplacer sur quadrillageSuivre de rythmes musicaux… Quelques exemples concrets de situations pédagogiques exploitables en classe

Souris Robot : Apprendre à programmer à moindre coût. La Souris robot programmable est prête pour suivre vos commandes afin d’apprendre les concepts du codage par la pratique ! C’est certainement la seule souris qui ne fait peur à aucun enfant ! Ils adorent s’en servir et apprendre à la programmer pour qu’elle aille retrouver le bout de fromage qui l’attend au bout du parcours. Il est possible de réaliser une séquence programmée pouvant comprendre jusqu’à 40 étapes pour que “Colby” la souris bleue rejoigne son festin. Les 7 boutons-fonctions de différentes couleurs placés sur son dos permettent de définir les déplacements de cette souris : 4 boutons de direction, un bouton « Go », un bouton « Stop », un bouton « Réinitialiser » et un bouton « Action », un buzzer et 2 LEDs présentes dans les yeux. Il suffit d’appuyer sur les touches de déplacements souhaités puis sur « Go » pour effectuer la séquence programmée. Les 30 cartes de programmations recto-verso aideront à visualiser le codage du robot. On peut acheter : Avantages : Inconvénient :

codage [Projet Codage], [Menu élèves], [HTML5], [Classe] "Le Projet codage" : Coder en classe, de la maternelle jusqu'au collège Programmer simplement avec des feutres et des gommettes , programmer graphiquement avec des "blocs". . Sur toutes les tablettes ! Avec le micro-robot OZOBOT Bit (c) : 67€ TTC (05/2017) frais de port compris. 1/ En traçant des pistes sur une simple feuille de papier avec 4 feutres et quelques gommettes. 2/ En déplaçant des blocs graphiques.

Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation - Partie 4 - Une progression L'initiation à la programmation est maintenant dans les nouveaux programmes de l'école primaire et du collège. Beaucoup d'enseignants souhaitent commencer mais se posent des questions: Par quelle activité débuter? Comment choisir un robot pour sa classe? En ce mois d'octobre 2016, je reviens d'un stage "Robotique et Programmation" à San Francisco (Merci à Olivier, Anton et Julien pour leur gentillesse et pour leur partage). Quel robot choisir? Alors, je vais partager ici ce que je pense. Quel robot choisir? A mon avis, la première question à se poser est la suivante: Qu'avez-vous comme matériel à disposition dans votre classe: un ordinateur, une tablette (ou 1 téléphone portable) ou aucun matériel? Le choix du ou des robots dépend du matériel disponible. N'hésitez pas à me contacter si vous constatez une erreur. Remarque 1: Les robots avec capteurs sont mBot, Dash&Dot, Thymio, Lego WeDo2 et Lego Mindstrom EV3. Voici les différents robots. Comment établir une progression? 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3.

Les écoles canadiennes à l’heure du code? Au Canada, d’un océan à l’autre, de plus en plus d’élèves sont appelés à apprendre à coder à l’école. C’est le cas notamment en Colombie-Britannique[1] et en Nouvelle-Écosse[2] où les élèves apprennent déjà à coder en classe depuis septembre. Mais cette révolution ne se limite pas au Canada ou à l’Amérique du Nord. En France, des ressources sont désormais proposées aux enseignants pour apprendre aux élèves à coder dès la maternelle[3]. Au Royaume-Uni, c’est depuis 2014 que les élèves pratiquent le codage. Le code est-il en train d’amorcer une révolution copernicienne dans le curriculum scolaire? Malgré cet engouement pour cet enseignement à l’école, plusieurs voix se sont élevées contre cette pratique, soit à cause des défis logistiques ou techniques, soit pour des questions d’indépendance de l’école par rapport à l’industrie informatique qui serait appelée à jouer un rôle trop important[9]. Apprendre à coder, c’est quoi? Quels sont les avantages éducatifs d’apprendre le code?

Des applications pour apprendre à coder Voici un exemple d’application permettant très simplement de se lancer dans une séquence de codage avec les élèves et dans le cadre des nouveaux programmes. Pour résumer : LightBot est un petit robot qui a pour mission sur un parcours quadrillé d’aller éteindre des lumières. Le joueur doit lui donner des instructions de déplacement relatif pour parvenir à ces objectifs. La difficulté des exercices est évidemment progressive. L’intérêt est, pour l’enseignant, de pouvoir laisser un élève en autonomie sur des exercices de consolidation. Sur papier, l’enseignant pourrait par exemple proposer d’autres exercices ou, partant du même contexte d’apprentissage (ici Lightbot) inverser la consigne en proposant une série d’instructions invalides que l’élève aurait à corriger. D’autres applications de ce même modèle existent : – Fixthefactory (avec des instructions supplémentaires), – Bluebot (application dédiée au départ aux robots éponymes mais tout à fait détournable) – Tuxbot (sur Android uniquement),

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr. Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle.

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, nous partageons ici une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. Cette revue pourra servir à analyser Class’Code en vue d’établir un bilan du dispositif. Travail effectué sous l’expertise de Margarida Romero du laboratoire LINE. Une réponse à quatre niveaux. – Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. À quoi bon apprendre à programmer avec Scratch ? Conclusion.

Le codage et les activités débranchées Bien que le codage prenne tout son sens dans un contexte numérique (programmation de robots , création de jeux vidéos, …), il est tout à fait envisageable d’en travailler les bases sans aucun outil numérique. Ce type de séance s’appelle « activité débranchée ». Nous vous laissons ici quelques pistes pour vous documenter. Des séances Eduscol (Éducation Nationale) Des activités débranchées (IREM de Grenoble) L’informatique sans ordinateur (Institut de recherche Néo-Zélande) Comprendre l’informatique en jouant (vidéos) (INRIA de Nancy) Un exemple ici en vidéo ! Enregistrer

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

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