Poppy Project - Poppy pour l'éducation Poppy, la plateforme robotique open-source basée sur l’impression 3D, est utilisée comme un outil pour l’enseignement Avec Poppy, vous avez le choix de programmer des objets robotiques prêts à l’emploi ou que vous avez construits. L’étendue des activités pédagogiques possibles est vaste : Collège, ICN, ISN, STI2D, enseignement supérieur… Les options et les filières pouvant tirer profit de ce dispositif sont nombreuses. Pour apprendre, créer et enseigner utilisant la plateforme, découvrez le site communautaire dédié à l’éducation, www.poppy-education.org. L’accessibilité de la plateforme permet la conception et le partage de projets éducatifs et collaboratifs répondant à deux caractéristiques essentielles : Intégration de multiples technologies et méthodologies : impression 3D, programmation, électronique, algorithmes d’apprentissage. Pourquoi ? Comment ? En collaboration avec les enseignants. Programmation Les robots Poppy sont très simples à programmer. Python Snap! Votre langage Simulation
Les enjeux éthiques des algorithmes et de l’intelligence artificielle Comment permettre à l'homme de garder la main ? Synthèse du débat public animé par la CNIL dans le cadre de la mission de réflexion éthique confiée par la loi pour une République numérique - Décembre 2017. Le rapport : Préface par Isabelle Falque-Pierrotin, Présidente de la CNIL. L’ intelligence artificielle est le grand mythe de notre temps. L’un annonce la destruction en masse de nos emplois, un autre l’émergence apocalyptique d’une conscience robotique hostile, un troisième la ruine d’une Europe écrasée par la concurrence. D’autres encore nourrissent plutôt le rêve d’un monde sur mesure, d’un nouvel Âge d’or d’où toute tâche ingrate ou répétitive serait bannie et déléguée à des machines ; un Eden où des outils infaillibles auraient éradiqué la maladie et le crime, voire le conflit politique, en un mot aboli le mal. Comment appréhender aujourd’hui une telle mission ? Isabelle Falque-Pierrotin
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Bienvenue sur le site de la FIRST LEGO League France La robotique pédagogique pour mieux apprendre Comme le soulignait récemment un article paru dans La Presse, la robotique pédagogique connaît un essor extraordinaire dans les écoles québécoises. Il existe une grande diversité d’applications de cet outil tant sur le plan des technologies que sur celui des activités d’apprentissage. Un monde de possibilités s’ouvre à nous! La robotique pédagogique offre un grand potentiel d’engagement des élèves dans leurs apprentissages, mais aussi de travail disciplinaire dans les domaines des sciences, des technologies, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (connus sous l’acronyme STIAM, ou STEAM en anglais). Des robots pour tous les goûts Il existe une grande diversité de modèles de robots pédagogiques, et plusieurs sont utilisés dans les écoles du Québec et de la France. Grâce à leur diversité, les robots permettent de multiples activités d’apprentissage. R2T2 Meteor consistait en un défi technologique créatif de robotique pédagogique distribuée. Cliquez sur l’image pour l’agrandir.
Robots éducatifs : Mindstorms EV3, Wedo 2.0, NXT, Beebot… Retrouvez sur Robot Advance toutes les plus grandes marques de robots éducatifs pour enseigner les rudiments de la robotique, du code ou de la programmation dans vos classes aux élève de tous âges. Des robots mais aussi des kits éducatifs pour tous les niveaux, des débutants aux plus expérimentés, qui permettront aux enfants d'apprendre de manière ludique à faire travailler leur imagination, leur créativité, leur sens de la logique ou de la résolution de problèmes afin de développer jour après jour leurs compétences STEAM. Les marques de robotique éducative redoublent d'efforts pour proposer des robots de plus en plus performants et amusants, grâce auxquels les enseignants pourront conserver tout l'intérêt et la concentration des enfants durant leur apprentissage.
Grove - Starter Kit v3 - Seeed Wiki Introduction Grove is a modular electronics platform for quick prototyping that does not involve soldering or bread boarding. Simply plug the Grove modules into the Grove shield and leverage the example code provided for each Grove module. The Grove Starter Kit contains a multitude of sensors and actuators, so you can start messing around with projects. Preface About Grove Grove is a modulated, ready-to-use tool set. Get to know Arduino If this is your first time to use an Arduino, you need to complete the following steps: The download address of the Grove - Starter Kit Sketchbook is here. Now you have got yourself ready for the Grove exploration. Parts list Modules Detail Grove - Base Shield First we start with the Grove base shield board. Digital Ports As photo shows there are have 8 digital ports, what are equivalent to digital pins 0 to through 9 on the Arduino Uno. Analog Ports On the left-hand side are four Grove ports for taking analog reading. I2C Ports Grove - LCD RGB Backlight Tips
Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr
Robot Le terme robot apparaît pour la première fois dans la pièce de théâtre (science-fiction) R. U. R. (Rossum's Universal Robots), écrite en 1920 par l'auteur Karel Čapek[1]. Étymologie[modifier | modifier le code] Le terme robot est issu des langues slaves et formé à partir du radical rabot, rabota (работа en russe) qui signifie travail, corvée que l'on retrouve dans le mot Rab (раб), esclave en russe. Ainsi certains assurent que le mot robot fut d’abord utilisé dans la courte pièce Opilec de Josef Čapek (The Drunkard), publiée dans la collection Lelio en 1917. Alors que les « robots » de Karel Čapek étaient des humains organiques artificiels, le mot robot fut emprunté pour désigner des humains « mécaniques ». Quant au terme robotique, il fut introduit dans la littérature en 1942 par Isaac Asimov dans son livre Runaround. Composition d'un robot[modifier | modifier le code] Un robot est un assemblage complexe de pièces mécaniques, électro-mécanique ou pièces électroniques.
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre par la manipulation physique grâce aux robots par Sonia Mandin * La robotique pédagogique a été initiée par Seymour Papert (1981), notamment pour faciliter des manipulations susceptibles d’appréhender de façon concrète des concepts abstraits. C‘est ainsi qu’un premier robot de sol programmable a été développé pour l’apprentissage de l’algorithmie, puis que des robots à construire sont apparus pour des champs d’applications variés. Depuis lors, les avancées technologiques font que les fonctionnalités des robots s’étendent (e.g. multiplication des capteurs, intégration de synthèses vocales) tout comme leurs champs d’utilisation (e.g. développement des compétences linguistiques, mathématiques, médiation thérapeutique). Cependant la manipulation, pour permettre aux enfants d’apprendre en agissant sur leur environnement, demeure centrale pour un grand nombre de dispositifs pédagogiques. Manipuler pour matérialiser ses raisonnements algorithmiques Manipuler pour extérioriser ses stratégies en calcul Conclusion Références bibliographiques :
L'Agence des Usages Wilson et Moffat (2010), deux chercheurs de l’Université calédonienne de Glasgow, ont voulu vérifier la validité des discours tenus par les concepteurs de Scratch qui stipulent que cet outil est adapté aux personnes n’ayant jamais programmé et qu’il participe à l’amélioration des performances cognitives de ses utilisateurs. Leur problématique de recherche se décline en deux volets. Le premier est d’ordre cognitif et a pour objectif de tester si l’initiation au logiciel pourrait participer ou pas au développement cognitif d’un élève. Le deuxième volet est d’ordre affectif et la question posée par les chercheurs est de savoir si l’utilisation de cet outil peut motiver ou pas les novices pour aller plus loin dans l’apprentissage de la programmation. Pour répondre à ces questions, ils ont fait appel à une classe de 21 élèves, âgé de 8 et 9 ans. Les résultats ont donné à voir un niveau de satisfaction des élèves dans l’utilisation du logiciel élevé au bout des 8 séances.