Shigeru Miyamoto
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Shigeru. Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto à l'E3 2012 présentant Pikmin 3 sur Wii U. Shigeru Miyamoto est considéré comme une des plus grandes figures du jeu vidéo, parfois surnommé le « Spielberg des jeux vidéo ». En 1998, il a été la première personne à entrer au Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts and Sciences. Biographie[modifier | modifier le code] Non content de s'attribuer les plus gros succès vidéo-ludiques de la firme, Miyamoto s'implique dans la conception des consoles avec le dessin des manettes de Nintendo 64, GameCube et la conception de la Super Nintendo. Avec Hiroshi Yamauchi, il incarne la conception Nintendo des consoles : « On ne crée pas les produits en fonction de la console, mais la console en fonction des produits. ». En 2007, il a été nommé parmi les personnes les plus influentes de l'année par les lecteurs de Time Magazine, et fut classé l'année suivante en première position[4].
Six Sigma
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La méthode Six Sigma se base sur une démarche fondée à la fois sur la voix du client (enquêtes, etc.) et sur des données mesurables (par indicateurs) et fiables. Cette méthode est utilisée dans des démarches de réduction de la variabilité dans les processus de production (ou autre) et au niveau des produits et vise ainsi à améliorer la qualité globale du produit et des services. Le symbole de six sigma. Histoire[modifier | modifier le code] L’histoire de Six Sigma débute en 1986 chez Motorola, mais la méthode devient célèbre dans les années 1990 lorsque General Electric décide de l’appliquer et de l’améliorer. Origine de l'appellation[modifier | modifier le code] En statistiques, la lettre grecque sigma σ désigne l'écart type ; « Six Sigma » signifie donc « six fois l'écart type ». Concept[modifier | modifier le code] Exemple[modifier | modifier le code] Prenons le cas d'une pièce mécanique dont la longueur nominale est L. Principe DMAIC
Satoru Iwata
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, né le ) est un producteur de jeu vidéo et chef d'entreprise japonais. Après avoir été longtemps président de HAL Laboratory, il succède fin mai 2002 à Hiroshi Yamauchi au poste de président et chef de la direction de l'entreprise Nintendo, l'un des plus grand groupe de jeu vidéo au monde. En 2007 et 2008, le New York Times Magazine ainsi que le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine le considère comme l'un des meilleurs chef de la direction du monde[1]. Carrière[modifier | modifier le code] Satoru Iwata nait le 6 décembre 1959 à Sapporo dans la préfecture de Hokkaidō au Japon. Après le lycée, Iwata est admis à la prestigieuse Université de Technologie de Tokyo, où il est major en informatique. Satoru Iwata présentant la Wii à l'E3 2005. En 2000, Iwata prend place à Nintendo en tant que Chef de sa division de planification d'entreprise. Un des projets d'Iwata est la Wii.
Lean management
Modèle du système « Lean production ». L'école de gestion lean trouve ses sources au Japon dans le système de production de Toyota ou SPT (en anglais Toyota Production System ou TPS)[5]. Les mudas sont au nombre de sept[6] : surproduction, attentes, transport, étapes inutiles, stocks, mouvements inutiles, corrections/retouches. Formalisée aux États-Unis dans les années 1990, adaptable à tous les secteurs économiques, le lean est actuellement implanté principalement dans l'industrie et surtout l'industrie automobile. Historique[modifier | modifier le code] Au MIT, les recherches de Krafcik sont poursuivies dans le cadre de l'International Motor Vehicle Program (en) (IMVP), programme qui débouche sur la publication, en 1990, du livre The machine That Changed the World, co-écrit par Jim Womack (en), Daniel Jones et Daniel Ross et dont le succès est planétaire[8]. L'école du lean se formalise aux États-Unis dans les années 1990, popularisée par le livre Lean Thinking [9] (1996) de James P. J.
Historique du Lean Manufacturing avec Vision Lean | Vision Lean
Dès la fin 1890, Fréderick W Taylor innove en étudiant et diffusant le management scientifique du travail, avec comme conséquence la formalisation de l’étude des temps et de l’établissement des standards. Frank Gilbreth y ajoute la décomposition du travail en temps élémentaires. Alors apparaissent les premiers concepts d’élimination du gaspillage et les études du mouvement. Henry Ford, en 1910, invente la ligne de montage pour la Ford T, produit standard. Après la seconde guerre mondiale, Taiichi Ohno et Shigeo Shingeo créent pour Toyota les concepts de «juste à temps», «waste reduction», «pull system» qui, ajoutés à d’autres techniques de «mise en flux», créent le Toyota Production System (TPS). Depuis cette période, le Toyota Production System (TPS) n’a jamais cessé d’évoluer et de s’améliorer.
Analyse des modes de défaillance, de leurs effets et de leur criticité
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'Analyse des modes de défaillance, de leurs effets et de leur criticité (AMDEC) est un outil de sûreté de fonctionnement (SdF) et de gestion de la qualité. AMDEC est la traduction de l'anglais FMECA (Failure Modes, Effects and Criticality Analysis, litt. « analyse des modes, des effets et de la criticité des défaillances »), désignation d'une méthode élaborée par l'armée américaine dans les années 1940. L'AMDEC se distingue de l'AMDE (Analyse des modes de défaillance et de leurs effets, traduction de l'anglais FMEA ou Failure Modes and Effects Analysis) par une quantification portée par la notion de criticité C. La criticité d'un mode de défaillance se détermine généralement par le produit (indice de fréquence) × (indice de gravité) × (indice de détection). Pour exemple, imaginons une machine équipée de pneumatiques, pour diminuer la criticité d'une crevaison jugée inacceptable, on pourrait décider de reprendre la conception et minimiser :
mondialisation japon
Page précédente Le Japon est un terrain extraordinaire d'expérimentation dans sa recherche de maintien de valeurs traditionnelles et en même temps d'ouverture considérable sur le monde. Quelle est la position de ce pays, longtemps considéré comme un modèle, face à la mondialisation ? Le 11 octobre 2001, S.E. Kazuo OGOURA Ambassadeur du Japon En premier lieu, je vais essayer de clarifier et définir ce qu'est la mondialisation, en utilisant une méthodologie sectorielle séparant l'économique du politique. Puis, je vous ferai part de la perception et des interrogations des japonais la concernant. Source: Ambassade du Japon Aspect économique de la mondialisation Nous pouvons différencier deux processus : le "processus d'internationalisation" d'un côté, et le "processus de spécialisation", de l'autre. Lorsqu'une entreprise japonaise envisage de construire une nouvelle usine, par exemple en France, les dirigeants ne consultent plus la carte de la France, mais celle de l'Europe. source: OCDE
Stratégie d'entreprise
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La stratégie d'entreprise[1] désigne l'ensemble des choix d'allocation de ressources qui définissent le périmètre d'activité d'une organisation en vue d'assurer sa rentabilité, son développement et/ou sa pérennité. Elle correspond aux axes de développement choisis pour l'entreprise et se concrétise à travers un système d'objectifs et un modèle économique (ou une chaine de valeur). Qu'est-ce que la stratégie d'entreprise ?[modifier | modifier le code] Plusieurs définitions de la stratégie d'entreprise existent dans la littérature : Il ressort de ces définitions que la stratégie d'entreprise consiste fondamentalement à répondre à trois questions[9],[10] : Quel modèle de création de valeur (V) utiliser afin d'assurer des profits durables à l'entreprise (quel est son modèle économique) ? Ces trois dimensions, Valeur-Imitation-Périmètre (ou modèle VIP), résument l'essentiel des questions stratégiques. Au Ve siècle av. . On distingue :