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Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé -

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Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. SPIKE Prime, le nouveau kit LEGO d'initiation à la programmation et à la robotique ! – Geek Junior – LEGO vient d’annoncer la prochaine sortie d’un kit éducatif, le SPIKE Prime, pour découvrir la programmation informatique et la robotique. Le kit SPIKE Prime risque de faire des heureux. Avec ces 523 pièces de la gamme LEGO Technic, il permet d’assembler des petits robots programmables.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Matatalab Matatalab est un nouveau concept d’activités de programmation déconnectées.C’est l’outil idéal, ludique et simple, pour initier au codage les élèves de la grande section de maternelle jusqu’à la 6e. Programmation sans ordinateur, sans application.L’élève fait évoluer le robot sur une piste thématique. Une découverte intuitive et progressive de la logique de programmationL’élève écrit son programme en disposant les dominos dans le sens naturel de l’écriture : de gauche à droite et de haut en bas.Il découvre les concepts de base de la programmation comme la séquence, la boucle, les informations variables ou les sous-programmes pour simplifier l’écriture.Le dôme disposé sur le robot est amovible pour introduire un feutre afin de dessiner des formes géométriques.Des dominos « notes de musique » permettent de créer des mélodies. Lire la suite... Un kit de base pour démarrer avec Matatalab

Projet OCINAEE (maths) Actions sur le document Le projet OCINAEE - Objets Connectés et Interfaces Numériques pour l'Apprentissage à l'Ecole Elémentaire 2014-2016 - a permis d'explorer, pour les mathématiques et à travers des jeux, le potentiel didactique d'un dispositif d'apprentissage liant le monde réel des objets tangibles et le monde numérique. Grâce à la manipulation d'objets matériels tels que cartes, dés, plateaux de jeu, connectés à une plateforme numérique par l'intermédiaire d'un petit robot mobile, d’un téléphone et de tablettes, les 4 jeux permettent l'apprentissage du calcul, de la numération, de l’orientation, du repérage spatial et du codage des positions et trajectoires. Le projet

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e)

Photon, un robot éducatif programmable Le robot Photon est un outil pédagogique qui aide les enseignants à gérer tous types de cours, de la programmation aux mathématiques en passant par les langues. Le robot Photon possède toute une gamme de capteurs interactifs. Il peut réagir à l’environnement, générer des sons, montrer des émotions, changer de couleur et bien plus... Grâce aux scénarios pédagogiques complémentaires disponibles avec chaque robot, les enseignants pourront facilement s’en emparer. Photon est résistant et simple d’utilisation. Guide pour choisir un robot éducatif Guide pour choisir un robot éducatif Depuis la réforme mise en place à partir du 26 novembre 2015, un nouveau programme pour les élèves de primaire et de collège a été écrit. Une partie de ce nouveau programme est de moderniser l’éducation scolaire et de préparer les élèves aux nouveaux métiers de la technique qui est actuellement en perpétuelle évolution.

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création. La suite d’instructions ou algorithme peut s’apparenter à une recette de cuisine ; cela correspond à une suite de différentes actions à faire réaliser par la machine.

TraAM 2018-2019 > Super ArduinoTM party –Sons et lumières En poursuivant votre navigation, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à mesurer la fréquentation du site ainsi que vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des remontées de contenus de plateformes sociales et des contenus animés et interactifs.J’accepteDésactiver les cookies Sommaire Pour l’enseignement de la physique-chimie, l’objectif principal de l’activité ci-dessous est d’initier les élèves à la notion de fréquence des sons audibles (sons graves, sons aigus, un son se caractérise par la fréquence).

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