gamesindustry.biz » Jobs Le collectionneur: un acheteur, un consommateur - Adil Elkhoutabi Faculté des sciences Juridiques, Economiques et Sociales Ecole Doctorale de Gestion UFR : Marketing et stratégie (2) Le collectionneur : Un acheteur, un consommateur Préparé par : Adil Elkhoutabi Introduction Partie 1 : Le profil du collectionneur A. B. Partie 2 : Le comportement d'achat du collectionneur A. B. Conclusion « Il faut tout garder il ne faut rien jeter pour retarder la mort » J.C Averty Fait incontestable, il y a tant d'objets sur notre planète qu'une vie ne réussirait pas à les répertorier tous. Nous vivons dans un univers d'objets et chacun le parcourt à sa manière, selon des usages et des coutumes différents. Ma motivation face à cette activité a été d'éclaircir certains comportements humains qui s'y rattachent. Le comportement des collectionneurs a fait l'objet de réflexions et d'études chez les philosophes, les psychologues et les médecins. Avant de présenter une introduction au sujet, essayons de trouver une représentation commune au mot « collectionneur » : A. A. B. C. B. A. B.
Culte des objets : sujet de culture générale n°4 1) Vous ferez une synthèse concise, objective et ordonnée des documents suivants : Document 1 : On parle aussi du soi-disant fétichisme. Par fétiche on entend ordinairement des objets, des parties ou des qualités d’objets qui, par leurs rapports et leur association, forment un ensemble ou une personnalité capable de produire sur nous un vif intérêt ou un sentiment, d’exercer une sorte de charme, – (fetisso en portugais), – ou du moins une impression très profonde et particulièrement personnelle que n’explique nullement la valeur ni la qualité intrinsèque de l’objet symbolique Quand la personne qui est dans cet état d’esprit, pousse l’appréciation individuelle du fétiche jusqu’à l’exaltation, un cas de fétichisme se produit. Ce phénomène, très intéressant au point de vue psychologique, peut s’expliquer par une loi d’association empirique : le rapport qui existe entre une représentation fractionnelle et une représentation d’ensemble. Il n’en est pas de même dans le fétichisme érotique.
Video Game Creators Connected Objects : L'actualité des objets connectés en français 3 Conseils pour la création de jeux Tout le monde connaît Sébastien Pauchon, éditeur suisse et auteur de jeux à succès. Il a participé sur le site Boardgamedesign et y a donné trois conseils pour la création de jeux. Ses conseils sont extrêmement intéressants et pertinents. Avec l’accord de Séb et de Clive, le webmaster, nous avons traduit cet article, pour ceux qui ne pratiqueraient pas la langue de George R.R. 1) Soyez informés des jeux qui sortent, jouez, jouez, jouez. OK, il y un inconvénient à cela, il vous semblera difficile de prendre de la distance par rapport à ce que vous connaissez et d’innover. Plus vous pouvez apprécier un autre jeu pour son équilibre, son intelligence, son humour, son originalité, etc, et plus vous vous sentirez inspiré pour améliorer votre création. Ne tombez pas nécessairement dans la pensée de groupe qui ignore un mauvais jeu, jouez-y plutôt ! 2) Tests Ils sont cruciaux. Soyez ouvert à la critique, mais ici aussi, vous devez mettre les choses en perspective. 3) Un bon prototype Like this:
The Dash, les premiers mini écouteurs connectés Dans l’audiovisuel, les animateurs utilisent souvent des mini oreillettes sans fil. Elles sont quasiment invisibles, dignes des films d’espionnage, elles nécessitent de porter un collier de transmission, enfin elles coûtent une fortune. Sur Kickstarter, le projet The Dash a pour ambition de créer des écouteurs quasi-invisibles, multi-fonctions, accessibles et destinés au grand public. Je vous explique tout ça. Un microphone à conduction osseuse The Dash ce sont des mini écouteurs qui fonctionnent en Bluetooth (avec n’importe quel appareil iOS, Android 4.3 et plus) et qui peuvent accueillir 1000 MP3 grâce à 4 Go d’espace disque. Un système d’isolation phonique Ces écouteurs possèdent également un système d’isolation phonique, l’utilisateur peut choisir de canaliser le son ambiant dans le casque avec la fonction « audio transparent ». Des écouteurs connectés… Beaucoup de technologie Autant vous dire que seulement 3 jours après le démarrage de la campagne… le projet est déjà financé !
Monomyth Joseph Campbell's monomyth, or the hero's journey, is a basic pattern that its proponents argue is found in many narratives from around the world. This widely distributed pattern was described by Campbell in The Hero with a Thousand Faces (1949).[1] Campbell, an enthusiast of novelist James Joyce, borrowed the term monomyth from Joyce's Finnegans Wake.[2] Campbell held that numerous myths from disparate times and regions share fundamental structures and stages, which he summarized in The Hero with a Thousand Faces: A hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural wonder: fabulous forces are there encountered and a decisive victory is won: the hero comes back from this mysterious adventure with the power to bestow boons on his fellow man.[3] A chart outlining the Hero's Journey. Summary[edit] In a monomyth, the hero begins in the ordinary world, and receives a call to enter an unknown world of strange powers and events. The 17 Stages of the Monomyth[edit]
Drust, le boitier connecté qui analyse les données de votre véhicule Le quantified-self commence désormais à s’étendre aux machines. Depuis quelques mois, nous constatons l’apparition de capteurs destinés à mieux comprendre son véhicule. Si les nouvelles voitures sont bardées de technologies, le parc actuel est principalement dépourvu de fonctions d’auto-analyse, ou même d’une simple connexion bluetooth… Un constat qu’entendent bien bousculer 3 anciens employés du constructeur français PSA Peugeot Citroën en fondant Drust, un capteur pour accéder et analyser les données mécaniques générées par le moteur de son véhicule. Drust permet à chacun de visualiser ces données sur l’écran de son smartphone. Nous vous avions déjà parlé de l’américain Automatic, du français Xee ou même de Mykio, il faudra désormais compter aussi avec Drust, une startup passée par l’accélérateur de startup parisien Le Camping (comme moi jadis). Présentation de Drust : Drust surf clairement sur la vague du quantified self. Fonctionnement de Drust : Disponibilité et prix :
Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science Les villes seront les principales actrices d’un avenir meilleur pour notre planète. Grâce à l’avènement de nouvelles technologies, il est désormais possible de combiner l’intelligence, la créativité, et le savoir-faire d’un ensemble de citoyens (le Crowdsourcing) bénéficiant chacun sans restriction d’un accès à toutes sortes de copyrights, brevets ou autres mécanismes de contrôle, jusqu’ici inaccessibles dans leur totalité ( l’Open Data). Ainsi, en mutualisant les ressources et compétences, chaque ville pourrait déléguer une partie de sa gestion à ses riverains. Après l’acte éco’citoyen place au « crowdsourcing citoyen ». Finalement l’étape la plus difficile n’étant pas de combiner les efforts de chacun, mais de solliciter chaque individu. C’est pourquoi le jeu semble une alternative plus qu’intéressante pour obtenir l’implication de personnes dans des actions qu’elles n’ont pas forcément envie d’accomplir, car il crée une distance avec la notion d’effort propre au travail.
Infographie : l'industrie du numérique en France INFOGRAPHIE Le poids du numérique ne cesse de grandir dans tous les secteurs de l’industrie et l’économie françaises (santé, automobile, aéronautique, etc). Dix ans après son invention, la nouvelle économie devient donc réalité et pourrait être l’une des clés pour réindustrialiser la France A cette occasion, L’Usine Nouvelle révèle les grandes données du secteur du numérique. 148 milliards de chiffre d’affaires, 104 datacenters ou 40 millions d’internautes font partie des quelques chiffres clés du portrait du secteur. Spécial 100 du numérique Le numérique prend de plus en plus d'ampleur dans la vie économique et quotidienne.
What does a game “producer” do, exactly? (exclusive) Editor’s Note: Reaction to our first exclusive TERA dev diary and massive TERA art exhibit was positive, and the game itself seems to be doing well now that launch woes have been stifled, so I’m happy to present the next entry from En Masse Entertainment Producer Chris Hager. If you have any specific games or aspects of game development you’d like to know more about, shout them out in the comments and I’ll see what I can do. Enjoy! ~Sebastian By Chris Hager, Producer “So, what exactly do you do? “Well, I produce things. “Okay…but seriously, you must play games all day.” This was a recent conversation I had with a friend when I tried to explain what I do. I am a huge gearhead. It’s this love of intricacy and detail, along with an appreciation for a well-made product, that makes me love being a video game producer. What’s under the hood is the most fun of all. Another thing I love? To be sure, there are nitty-gritty parts that take away the luster of a video game career.
Ubisoft : du jeu vidéo au rayonnement mondial Une histoire de famille : du supermarché breton de machines agricoles à la vente d'ordinateurs L'histoire d'Ubisoft commence en Bretagne au sein d'une entreprise parentale tournée vers les machines agricoles. En 1984, Michel Guillemot, l'aîné de cinq frères, commence à introduire la vente de petits ordinateurs pour diversifier l'entreprise. Au cours d'un voyage en Angleterre, Michel Guillemot s'aperçoit que les jeux vidéos y sont trois fois moins chers qu'en France. Ubisoft : de la distribution à l'édition À peine né, Ubisoft ambitionne de devenir éditeur de jeux vidéo. Ubisoft Montréal Assassin's creed rassemble 40 millions de joueurs dans le monde. Michel Ancel : créateur de Rayman Alchimie du jeu Il ne suffit pas d'être un bon gestionnaire pour donner naissance à une société comme Ubisoft, il faut aussi "avoir du nez", innover, fédérer. À Montreuil et à Montréal, un laboratoire baptisé le games Lab est spécialement conçu pour accueillir des joueurs-testeurs, filmés lors des parties.
The guide to implementing 2D platformers | Higher-Order Fun Having previously been disappointed by the information available on the topic, this is my attempt at categorizing different ways to implement 2D platform games, list their strengths and weaknesses, and discuss some implementation details. The long-term goal is to make this an exhaustive and comprehensible guide to the implementation of 2D platform games. If you have any sort of feedback, correction, request, or addition – please leave it in the comments! Disclaimer: some of the information presented here comes from reverse engineering the behavior of the game, not from its code or programmers. I can think of four major ways in which a platform game can be implemented. Type #1: Tile-based (pure) Character movement is limited to tiles, so you can never stand halfway between two tiles. Flashback, shown with tile boundaries Examples: Prince of Persia, Toki Tori, Lode Runner, Flashback How it works Advantages of this system include simplicity and precision. Type #2: Tile Based (Smooth) Slopes