Foxar. Une étonnante appli qui fait rentrer la réalité augmentée à l’école Dernière mise à jour le 8 janvier 2023 Comment rendre les choses abordées en cours plus concrètes pour les élèves ? Les différents moyens multimédia à disposition des enseignants ont beaucoup changé les choses ces dernières années. Tableaux interactifs, vidéos ont permis d’améliorer les pratiques pédagogiques. La réalité augmentée dont l’utilisation à l’école reste anecdotique permet d’aller beaucoup plus loin. La réalité augmentée pour comprendre le monde qui nous entoure Foxar est une incroyable application de réalité augmentée qui est conçue pour rendre l’apprentissage plus facile et plus amusant pour les élèves. L’idée des créateurs de cette appli réalité augmentée tient en une phrase : Comprendre, c’est d’abord visualiser concrètement. Foxar est une application permettant de mener bien très facilement des expérience de réalité augmentée. Un visualiseur 3D pour faire apparaître en classe des objets étudiés L’utilisation de cette technologie c’est beaucoup simplifié.
Quand Orange fait ses premiers pas en VR... prudemment Qui ? Georges Nahon, CEO d'Orange Silicon Valley à San Francisco (en photo), Guillaume Lacroix, Directeur Partenariats et Services TV & Vidéos à la Direction des Contenus d’Orange et Neville Spiteri, Co-Fondateur & CEO de WeVR. Quoi ? Comment ? Les débuts d'Orange dans le domaine de la réalité virtuelle se veulent modestes et humbles, à l'heure où les casques Oculus Rift et Playstation VR arrivent sur le marché. "Orange VR Experience" sera lancé en décembre 2016, en partenariat avec la start-up californienne Wevr, dont Orange est actionnaire au travers de son fonds d’investissement Orange Digital Ventures depuis février 2016, aux cotés de HTC et Samsung. Les contenus seront compatibles avec tous les casques, HTC, Samsung, puis Sony, promet Guillaume Lacroix. La start-up Wevr, à la fois studio et plateforme technologique, a été repérée par les équipes de Georges Nahon en Californie. Benoit Zante
Casques de réalité virtuelle : six pistes pour progresser Pour les joueurs, la révolution attendue n’a pas eu lieu. Mais les casques de réalité virtuelle sont encore loin d’être arrivés à maturité. Les premiers prototypes datent des années 1960, mais les casques de réalité virtuelle (VR) sont à peine sortis de leur enfance. Des images plus nettes Lorsqu’on enfile un Oculus Rift ou un HTC Vive, on distingue clairement les pixels, ce qui nuit au réalisme. Dans les laboratoires, toutefois, la résolution idéale est en passe d’être atteinte. Mais le réalisme n’est pas encore parfait. Sortir du tunnel Les casques de HTC, Oculus et Sony manquent d’immersivité. Avec le Pixmax, la sensation de naturel progresse beaucoup : on est plongé dans le paysage. Mais ici encore, l’expérience n’est pas tout à fait optimale. En outre, les lentilles du Pixmax offrent probablement une résolution très affaiblie sur les côtés de l’image. Sans fil à la patte Deuxième solution pour couper les fils : miniaturiser le PC, ou la console, pour pouvoir la loger dans le casque.
SnapPress : l’expérience de la réalité augmentée avec l’imprimé connecté Une application gratuite de réalité augmentée a récemment vu le jour. Avec SnapPress, chaque utilisateur peut scanner tout type d’imprimé pour révéler les contenus en réalité augmentée qui y sont associés, les partager et même interagir avec ceux-ci ! De quoi confirmer la tendance qu’a le numérique à s’inspirer du papier pour innover toujours plus. Accompagner le partage de l’information Le fonctionnement est assez simple : grâce à l’appareil photo d’un smartphone, il est possible de « snaper » un imprimé (pages de magazines ou de livres, affiches et autres à venir tels des packagings) via l’application SnapPress pour révéler les interactions numériques associées au document. Le nom de SnapPress rappelle celui de Snapchat, l’application de partage éphémère de photos et vidéos essentiellement utilisée par les jeunes. De plus, une récente fonctionnalité additionnelle, le Drop, permet de commenter des supports papier. Un bon outil pour les professionnels de la communication
Réalité Virtuelle - Une étude sur tout ce qu'il faut savoir Le sujet use de plus en plus les touches des claviers d’ordinateur : dans cet article on vous dit tout ce qu’il y a à savoir sur la réalité virtuelle. Star des éditions 2017 des salons comme le CES de Las Vegas, ou South by Southwest, le festival de musique, cinéma et médias interactifs du Texas, chaque acteur du secteur y présente son casque VR (pour Virtual Reality). C’est tout simplement l’un de ces rêves de Geek que la technologie est en train de réaliser. Une expérience nouvelle où l’utilisateur quitte pour un moment le réel et goûte à l’immersion dans un monde virtuel. Si l’on peine à concevoir l’étendue de son application, on entrevoit déjà le potentiel énorme de la VR dans l’audiovisuel, et en particulier les jeux vidéo (Playstation fait partie des entreprises en pointe sur ces technologies). Alors, est-ce que les casques de réalité virtuelle, comme l’Oculus Rift, vont supplanter les smartphones dans le cœur du public et devenir le prochain accessoire indispensable ?
Réalité augmentée, technologies, usages pédagogiques Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée J'aime :
On a testé sept casques de réalité virtuelle autour de 40 euros Fin 2014, quand les casques pour smartphones sont apparus, il n’y avait presque aucune expérience à 360° à se mettre sous la dent. La réalité virtuelle (VR) était un désert de contenus. Pendant deux ans, une oasis d’expériences a fleuri lentement dans les sables. Cette oasis est devenue un jardin un peu anarchique, mais riche et stimulant. On déniche quelques pépites : reportages à 360° bouleversants, visites virtuelles de musées, courts métrages d’animation inventifs… sans oublier une poignée de bons jeux. Les meilleures expériences à 360° sont ambivalentes : à la fois enthousiasmantes et décevantes. La technologie est encore verte, mais une chose a changé : 25 euros suffisent désormais pour s’offrir un bon casque. Choisir un casque de réalité virtuelle n’est pas chose facile. La plupart des expériences à 360° ne sont pas accessibles par navigateur Internet. Carboard existe sur iPhone et sur Android. Pour s’initier à la réalité virtuelle Homido Mini - 15 € L’alternative ?
Les avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle pour votre marque | UniVR Studio Bien que le concept de réalité virtuelle immersif ait été montré pour la première fois dans les années 60, les technologies nécessaires à une immersion crédible ne sont apparues que tout récemment pour pouvoir permettre la commercialisation de casques fiables à un prix accessible. En 2016, le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public n’est plus à démontrer : Oculus et Samsung ont ainsi pu déclarer au mois d’avril 2016 que le casque Samsung Gear VR a dépassé le million d’utilisateurs, et ce en moins de 6 mois.Le cabinet d’analyse IDC considère que les ventes de casques de réalité virtuelle génèreront un chiffre d’affaires de 2.3 milliards de dollars en 2016, pour un peu plus de 9 millions de casques vendus sur l’année (sans compter les accessoires en carton de type Cardboard). L’immersion totale L’impact des émotions Une mémorisation plus durable Nos cerveaux sont câblés pour mémoriser des événements liés à des lieux. L’effet Waow garanti
Réalité augmentée : découvrez trois applications qui revisitent le patrimoine Sommaire du dossier : Retour sur la définition de la réalité augmentée ainsi que sur trois exemples d'applications combinant réel et virtuel dédiées au patrimoine. Qu’est-ce que la réalité augmentée ? Apparue il y a une dizaine d’années, la réalité augmentée désigne la superposition d’informations (texte, image, vidéo, son, animation...) sur un objet ou un décor réels (bâtiment, tableau, livre, paysage...) via un smartphone, une tablette ou une paire de lunettes connectées. Elle est désormais relativement connue du grand public grâce au football à la télévision : affichage de la distance entre le joueur et le but adverse, incrustation des emblèmes nationaux sur la pelouse... Aujourd’hui, la réalité augmentée s’invite dans de nombreux secteurs professionnels : presse écrite, édition, e-commerce, enseignement, patrimoine... Le patrimoine revisité par la réalité augmentée Paris au fil de l’eau "Paris au fil de la Seine", disponible sur AppleStore et GooglePlay.
La réalité virtuelle au secours des drones autonomes Les essais aériens de drones peuvent vite devenir sensibles, en particulier dans des environnements encombrés. Les inévitables crashs limitent en effet le nombre de tests possibles, en plus de coûter relativement cher s'il faut régulièrement réparer les appareils. Pour limiter la casse, une équipe de chercheurs du MIT (Massachussets Institute of Technology) — soutenue par le laboratoire Lincoln du MIT, le fabricant Nvidia et le bureau américain de la recherche navale — fait appel à la réalité virtuelle pour tester ses algorithmes de vol autonome, initialement conçus pour les courses de drones. "Dans les deux ou trois prochaines années, nous voulons entrer dans une compétition avec un drone autonome, et battre le meilleur joueur humain", annonce Sertac Karaman, professeur agrégé d'aéronautique et d'astronautique au MIT. Pour atteindre cet objectif, ce dernier a développé avec son équipe un système baptisé "FlightGoggles".
Inconvénients et dangers de la réalité virtuelle. - Dans quel monde sommes nous? J’ai eu l’occasion de lire les propos d’un scientifique américain, Hunter Hoffman, directeur du Centre de réalité virtuelle à l'université de Washington, à Seattle. Il s’intéressait à l’initiative d’un chercheur qui a eu l’idée de faire porter des casques de « réalité virtuelle » à des patient subissant des souffrances atroces, notamment des grands brûlés que la morphine n’arrivait pas à soulager entièrement, avec tous les inconvénients de cette drogue. On avait alors constaté que ce port associé évidemment à des images adéquates, soulageait considérablement la souffrance des malades. Les images projetées étaient celles d’un environnement très froid, neige, glaces, montagnes ou contrées polaires, et ces paysages dans lesquels ils se déplaçaient librement, grâce à leur casque, leur faisaient en partie oublier leur douleur. Les études sur la réalité virtuelle et ses effets sur le cerveau sont d’ailleurs intéressantes. La raison est multiple. L'œil fonctionne un peu comme un appareil photo.
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves | Site de François Jourde Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’est-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée WordPress: