background preloader

S'CAPE-Escp’rimes, voyage en OuLiPo

S'CAPE-Escp’rimes, voyage en OuLiPo
« Bonjour, Raymond Queneau à l’appareil… » C’est bien le poète qui accueille les élèves de 5e au sein du CDI de la professeure documentaliste Anne Petit, lors d’une séance d’accompagnement personnalisé bien particulière. La voix (ou presque) de Raymond Queneau leur confie une mission : retrouver son carnet de poésie, dans lequel se trouvait une fable en cours de construction, et l’aider à achever son écriture. L’escape game débute par la fouille de l’espace dédié au jeu. Chaque équipe de 3 à 4 joueurs découvre alors divers objets et indices qui constituent un ensemble d’énigmes en parallèle. On peut compter une mallette cadenassée, un miroir, de nombreux faux documents qui renforcent la contextualisation historique du jeu : billet d’avion, carte de membre, carton d’invitation, télégramme, article de journal… Le message téléphonique initial constitue lui aussi une énigme subtile, que les élèves ne repèrent pas tout de suite. La réussite du défi ne conclut pas la séance.

http://scape.enepe.fr/escp-rimes-voyage-en-oulipo.html

Related:  MATHSFrançaisJDR & CoEscape Game

Femmes scientifiques (Escape game) Vous êtes sur le point de rentrer dans un musée particulier dans lequel vous rencontrerez de grandes scientifiques souvent oubliées.Pour passer d'une salle à l'autre, il faudra faire preuve d'observationFouillez et prenez bien des notes pour pouvoir répondre aux questions. Le parchemin vous donnera le mot de passe. Tapez-le sans majuscule et sans oublier le tiret.

Dispositifs numériques pour l'enseignement de la littérature La Revue de Recherches en Littératie Médiatique Multimodale consacre son 8ème numéro aux dispositifs numériques pour l'enseignement de la littérature. Au sommaire : la littérature de jeunesse à l’ère numérique, l’influence des pratiques extrascolaires numériques sur l’enseignement de la littérature (jeu vidéo, booktubers, bandes annonces littéraires), la revitalisation par le numérique des œuvres patrimoniales (par exemple l’application « Candide « de la BnF), des expérimentations scolaires (une séquence autour de la fable « Le loup et l’agneau ») et éditoriales (le weblivre poétique « Kalces » de Florence Jou). Les articles en ligne Le weblivre poétique « Kalces » Une appropriation du weblivre « Kalces » par des lycéens brestois Les booktubers dans Le Café

DOSSIER / Tour du monde des Escape Games dans la culture artistique, historique et scientifique (16/03/18) – Club Innovation & Culture CLIC France Les Escape Games ou « jeux d’évasions grandeur nature » sont des défis consistant à parvenir à s’échapper d’une pièce dans une durée limitée, se pratiquant en groupe ou seul. En quelques mois, les expériences se sont multipliées dans les lieux de patrimoine artistique, historique et scientifique. Dans ce dossier actualisé régulièrement, le CLIC France propose un tour du monde des institutions culturelles, historiques ou scientifiques qui proposent cette nouvelle forme d’activité. N’hésitez pas à nous faire part de vos propres dispositifs d’Escape Rooms à redaction@club-innovation-culture.fr. Musées de Sciences et Musées d’Histoire Naturelle (9) Musées d’Histoire et Monuments historiques (27)

Créer un jeu d'évasion au CDI (escape game) Qu'est-ce qu'un jeu d'évasion "live escape game" ? Le live escape game est un jeu d'évasion réel grandeur nature dont nous sommes les prisonniers. Le but : vous êtes enfermé dans un espace avec des énigmes à résoudre, des indices à trouver afin d’accomplir une mission et vous échapper le plus rapidement possible. Il faut travailler en équipe, communiquer et partager les trouvailles ! Comment ça marche ? Généralement, le fonctionnement est le suivant : 1 équipe, 1 escape room, 1 heure pour s'en sortir !

M@ths en-vie - Cycles 1, 2, 3, 4 et Lycée - Les énigmes en vidéo de l'académie de Poitiers La rubrique " Des énigmes en vidéos" synthétise une action mise en oeuvre par l’académie de Poitiers dans le cadre de la semaine des mathématiques ; il s’agit pour des professeurs de mobiliser des élèves pour réaliser des vidéos présentant des énigmes ou des problèmes de mathématiques. Ces problèmes sont à disposition de tous (élèves, professeurs, personnels, familles) pour donner une image vivante et attractive des mathématiques, pour chercher des solutions aux problèmes proposés et pour explorer des cheminements, des sujets divers. Un usage pédagogique de ces vidéos peut bien entendu être envisagé bien au-delà de la semaine des mathématiques, par exemple en faisant rédiger des solutions aux élèves qui les visionnent pour qu’elles soient communiquées aux auteurs des productions. 5 rubriques sont disponibles : Des énigmes en vidéos pour le cycle 1

Des symboles grammaticaux pour enseigner la nature des mots C’est à la base une idée de la pédagogue italienne Maria Montessori. Alors baptisée « pédagogie Montessori », c’est une méthode qui se fonde sur une approche plus sensorielle et kinesthésique de l’apprentissage car pour elle, « la manipulation précède la compréhension ». Une approche pédagogique peut-être pas très connue qu’Henri Séqueira du blog Le Jardin de Kiran, vous invite à (re)découvrir, en vous proposant notamment des ressources adaptées à la mise en pratique de cette pédagogique et bien des astuces pour vous aider à réaliser les vôtres. Réaliser vos propres outils pédagogiques inspirés de la méthode de Montessori

S'CAPE-Les Gardiens du Savoir Dans notre ouvrage S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion, nous avons rédigé sous la forme d’un pas-à-pas un chapitre entier consacré à la création d’un escape game. Pour les besoins de la démonstration, nous avons réellement créé un jeu d’évasion pédagogique et relaté les étapes de sa construction. Ainsi sont nés Les Gardiens du Savoir, dont l’intégralité du kit est disponible sur notre site.

Enigmes Enigme 1 Le Professeur Laurent OUTANT a posé sur la table 6 cubes tous identiques représentés ci-dessous. Mais au fait, que voit le professeur de l’autre coté de la table ? Un projet d'écriture inter-degrés Dans le cadre de la liaison école-collège, les élèves du collège Aubry de Ligny-en-Barrois, ainsi que les élèves des écoles du secteur lui étant rattachées écrivent de manière collaborative un récit d’aventures. Les écrits sont partagés au fur et à mesure de l’écriture via un padlet. Ce projet s’inscrit pleinement dans les programmes de cycle 3 (récit d’aventures), favorise les échanges entre les élèves, les classes du secteur et le collège. Le sujet : un jeune enfant voyage avec ses parents durant une année et visite quatorze lieux à travers le monde. Les élèves des écoles primaires du secteur de Ligny en Barrois et du collège écrivent collectivement ce carnet de voyage et d’aventures. Chaque classe propose un travail final sous format numérique (texte et illustration), ces travaux sont enregistrés sur un padlet qui permet le partage à distance des textes produits.

Créer un Escape game pédagogique, mode d’emploi ! – #PROFPOWER Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas Travailler les mathématiques à la maison (COVID-19) Pour un parent, soutenir son enfant à la maison, en mathématiques, peut se révéler difficile. Heureusement, voici des ressources pour les parents (et aussi pour les enseignants) qui peuvent rendre les mathématiques très agréables! Capsules théoriques et exercicesJeux mathématiquesVidéosApplications pour tablettes

Related: