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Cod'Blocs Studio

Cod'Blocs Studio
Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Le mode de déplacement relatif de la machine associé à des instructions ittératives et/ou conditionnelles permettent de créer des motifs complexes. Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)

http://cic-lavaladjoint-ia53.ac-nantes.fr/codblocs/

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Jeux de logique RUN 53 LogiPix est un jeu de logique dans lequel il faut organiser l'évacuation d'un groupe de seize monstres, les uns à la suite des autres. Mais, comme c'est souvent le cas, les monstres sont très exigeants et il faut respecter quelques règles simples afin qu'ils obéissent aux ordres : 1. Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation - Mathématiques Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch. Propositions de missions pour la prise en main par les élèves

Jeux de logique RUN 53 Puzz'n Road est un jeu de logique. Une fois un défi sélectionné, le but du jeu consiste à disposer les neuf pièces de puzzle sur le plateau de jeu. Le réseau de chemins ainsi créé permet aux cibles dessinées sur le pourtour du plateau de se rejoindre ou non. Si toutes les règles du défi sont respectées, c'est gagné ! Ce jeu s'adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2. Jeux de logique RUN 53 Rondissimo est un puzzle logique qui consiste à positionner neuf cartes sur le plateau de jeu de manière à ce que deux demi-ronds accolés aient toujours la même couleur. Cette application s'adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2, à travers quarante défis de difficulté croissante. Si un défi s'avère trop difficile, une option permet à l'élève de placer jusqu'à deux cartes sur le plateau de jeu afin d'en faciliter la résolution.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Elle a été construite et testée avec Gregory Deshors, formateur numérique dans l’Ain, merci à lui. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2. Vous la trouverez en fin d’article :

Livre - La programmation facile avec Python De nombreux ouvrages existent sur Python. Ce langage de programmation, classé en tête des meilleurs langages en 2018, est un langage facile d'accès même pour des néophytes. "Il faut seulement un peu de rigueur et de logique" - Michel RousseletLorsqu'on utilise le Raspberry Pi naturellement on se tourne vers le langage Python. Le Pi venant de Python! J'ai testé de nombreux ouvrages sur le sujet mais je les ai trouvés le plus souvent rébarbatifs pour des débutants. C'est totalement par hasard que j'ai découvert cet ouvrage : La programmation facile avec Python de Michel Rousselet.

POLLENS des BrickodeursPlateforme Orienté Liaisons & Libre Echanges de Nos SavoirsCodyRoby – FR – programmer en mode déconnecté Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute. Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d’apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences. CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode “débranché” pour tout âge.

Continuité pédagogique Les modalités d’hybridation dépendent des établissements et sont assez variées. Cette rubrique a pour objet de vous donner quelques éléments spécifiques à l’enseignement des mathématiques pour vous aider dans la mise en œuvre d’un enseignement partiellement en distanciel. Pour des informations générales concernant l’hybridation, consultez la page académique qui lui est dédiée :ac-versailles.fr/cid155264/l-enseignement-hybride.html Fiche : deux scénarios d’hybridation en mathématiques : cliquer pour agrandir ou télécharger le pdf (134,4 ko). Cette fiche propose deux scénarios selon que l’on choisisse de traiter le même chapitre avec les élèves en présentiel et en distanciel (scénario #1) ou de traiter deux chapitres différents (scénario #2).

Opération "10001 codeurs en classe" : c'est reparti ! Suite au succès rencontré en 2019, l’opération « 1001 codeurs en classe » est reconduite cette année. Comme l’an dernier , des défis de programmation élaborés par les formateurs de la DANE et les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN du 1er degré) sont proposés aux classes des écoles, collèges et lycées de l’académie de Créteil. Sur un mode ludique, cette opération vise à éveiller l’intérêt des élèves et des enseignants en proposant des activités variées (déplacement d’un robot, préparation d’une crêpe, programmation de l’itinéraire d’un personnage ou d’une carte Micro:bit) et adaptées à chaque niveau : initiation à la programmation par blocs, codes couleur ou flèches en primaire, défis Scratch ou robotique au collège, programmation sous Python au lycée. Site 10001 codeurs : trouvez le défi qui vous ressemble

INITIATION AU CODAGE CYCLE I – MS/GS – Bluebot – Ecole numérique Durant l’année scolaire 2018/2019 , une enseignante de cycle 1 à l’école de Labatut propose aux élèves de MS-GS de s’initier au codage à l’aide des robots Bluebot. Ces drôles de petits robots vont leur permettre d’apprendre à se repérer dans l’espace d’une manière ludique. Les étapes : découverte des bluebots, programmer un déplacement pas à pas, programmer une séquence de déplacements, programmer une séquence de déplacements avec des cartes L’école organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignante sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.

L’intelligence artificielle de la maternelle à la Terminale : que devrait savoir chaque enfant sur l’IA ? Titre original : Envisioning AI for K-12: What Should Every Child Know about AI ? Résumé L’omniprésence de l’Intelligence Artificielle (IA) dans la société signifie que le temps est venu de réfléchir à ce que les citoyens instruits du 21e siècle devraient savoir sur ce sujet.

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