Musique au collège Rosa Parks (Le Breil) à Nantes
Voici un retour d’expérience sur un travail de création d’un jeu de l’oie par des élèves de 3ème, à destination d’élèves de 5ème. L’idée de ce projet m’est venue d’une belle expérience vécue en fin d’année dernière, alors que mes terminales option musique étaient en pleine période de révision. À l’occasion d’un voyage scolaire en train, j’ai réalisé un jeu de l’oie à base de questions sur les œuvres du bac. En tout, 224 cartes en tout genre, allant de la culture générale aux extraits à identifier en passant par les questions de cours et les cartes bonus. Une expérience concluante, et 4h de train qui ont certainement été plus productives que bien des séances…
Escape Azkaban – escape game de fin d’année Harry Potter
Je partage avec vous ici un nouvel escape game que je vais proposer à mes élèves pour la fin de l’année. Celui-ci sera sur le thème d’Harry Potter puisque l’univers du petit sorcier à lunettes est mon thème de classe et il aura la particularité d’être mon premier escape game mixte c’est à dire comprenant des fouilles virtuelles (sur PC ou tablette) mais également des fouilles réelles (dans la classe). Il s’agira de résoudre différentes énigmes visant à s’évader de la tristement célèbre prison pour sorciers d’Azkaban dans laquelle on se retrouve enfermé par erreur. Les énigmes sont variées : code à décrypter, petits problèmes de logique, stéréogrammes, quizzs… La mise en place de cet escape game nécessite d’imprimer et de cacher dans la classe quelques énigmes.
How many/How much-anglais
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Genial.ly en langues
Première présentation réalisée par Virginie Suray, professeur au Collège C. De Vivonne à Rambouillet (78). Qu’est-ce que c’est ? Génial.ly c’est une manière originale et dynamique de présenter ses cours afin d’avoir tout sur le même support, que ce soit des vidéos, des audios, des images ou bien cela peut servir à faire des infographies, placer des informations sur des cartes... C’est un site à découvrir ! Un aperçu :
Projet Tagtice : Des enseignants créent des jeux numériques pour leur classe
La phase d’évaluation du projet TAGTICE vient de s’achever dans les classes françaises après 4 années de développement et d’expérimentation. Les résultats sont prometteurs avec plus d’une dizaine d’établissements participant, une vingtaine d’enseignants créateurs de jeux éducatifs et une centaine d’élèves utilisateurs ! S’inscrivant pleinement dans la stratégie « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique », le projet TAGTICE ambitionne de porter une nouvelle forme d’accès aux connaissances et d’acquisition des compétences conjuguant le numérique, les dimensions d’accessibilité et d’adaptation au handicap. Afin de répondre à ces objectifs ambitieux, le présent consortium allie des acteurs techniques (Diginext, CEA List), des experts de la création de contenus éducatifs (Maskott), des experts des enjeux liés au handicap (INS HEA, Streetlab). Les élèves ont apprécié les jeux créés par leur enseignant et presque tous souhaitaient y rejouer. Le site Internet :
S'CAPE-First World War
L’escape game First World War proposé par Sophie Dumez, professeure-documentaliste et Virginie Lemaire, professeure d’anglais, s’inscrit dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Première Guerre mondiale. Proposé à un groupe de Premières STI2D [1] et STI2A [2], le défi-évasion présente un double objectif : faire coopérer des élèves issus de deux classes différentes en cours de Langue Vivante 1, et réinvestir les acquis de la séance précédente, introductive à l’escape game. À partir de l’exploitation de photographies, les élèves y ont engagé une première réflexion sur les modalités d’écriture des soldats pendant la guerre, sous forme d’un brainstorming. Une immersion totale attend les participants, qui se glissent dans la peau de Poilus. Leur mission consiste à désamorcer un obus tombé dans une tranchée, en moins de vingt minutes.
Genial.ly en histoire-géo
Animez vos présentations mercredi 7 juin 2017, par G. Juilleron Genially permet de réaliser des ressources interactives sous forme d’images, de posters, de cartes ou même de mini sites. Vous avez à disposition un espace de travail sur lequel vous allez importer différentes ressources, comme des images, des vidéos ou des sons.
InkleWriter. Créer des histoires interactives
Mise à jour le 3 mai 2016 InkleWriter est un outil en ligne qui permet d’écrire des histoires interactives où le lecteur choisit régulièrement la suite de l’intrigue entre plusieurs options. Un outil très simple à utiliser seul ou avec vos élèves pour créer par exemple des livres où le lecteur est le héros. Nostalgie. InkleWriter permet de travailler l’écriture créative, le français, la lecture bien sûr, la logique. Pour créer une histoire, il suffit de lui donner un titre et d’indiquer le nom de l’auteur.
La Gamification et les Escape Games
Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Ces dernières années l’expansion de l’étude de son application à d’autres domaines non ludiques a commencé.
Défi coopératif de la rentrée 2019 – Tablettes & Pirouettes
Pour la deuxième année consécutive je proposerai le jour de la rentrée un défi coopératif à mes élèves de CM1/CM2 (celui de l’an passé est ici, plutôt dédié à la découverte de l’aménagement de la classe). Ce que j’aime dans ce type d’activité, c’est déjà le plaisir qu’ils prennent à jouer, à réfléchir pour élucider les énigmes. Ensuite c’est pour moi un moment clé pour observer les comportements des uns et des autres. Qui va mener le jeu ?
Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!
Les jeux vidéo sont une forme de technologie particulièrement populaire et répandue. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement. par Mikaël Roberge Université de Sherbrooke, auteur d’un mémoire sur Minecraft et d’un cours de deuxième cycle intitulé « Jeux vidéo en enseignement-apprentissage » image : “Maker Faire 2017” (CC BT-SA 2.0) by fabolaUn dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchéeLe texte de ce dossier est disponible en format PDF.