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Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?
1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games. II.1. II.2. II.2.1. II.2.2. II.2.3. II.2.4. II.3.1. II.3.2. II.3.3. 3 4 5 8 9

https://journals.openedition.org/trema/3386

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La Différenciation pédagogique en classe Feyfant Annie (2016) . La différenciation pédagogique en classe. Dossier de veille de l’IFÉ, n°113, novembre. Lyon: ENS de Lyon. Le jeu vidéo, source d'innovation pour la ville ? Après avoir donné la parole à Raphaël Lacoste, directeur artistique de l’emblématique série Assassin’s Creed d’Ubisoft pendant le festival Building Beyond, Leonard publie aujourd’hui une étude exclusive sur les imaginaires urbains dans le jeu, dirigée par Nicolas Minvielle, professeur à Audencia. Nicolas Minvielle et l’anthropologue Olivier Wathelet ont présenté les conclusions de leurs recherches le 12 novembre à Leonard:Paris. Nous vous invitons à pouvez consulter l’étude intégrale ici : Ville représentée, ville jouée, ville simulée Lorsqu’elle est employée comme simple décor de l’action, la ville de pixels présente un visage plutôt conformiste, celui d’un lieu de transit, de commerce ou de repos dans une quête.

LA MÉTHODE LEGO SERIOUS PLAY - PEDAGOFORM Le Blog La méthode LEGO SERIOUS PLAY ? Ce n’est pas seulement un moyen pour déployer une pédagogie ludique en formation. Rencontre et interview de Maryline GABY, formatrice facilitatrice certifiée LEGO SERIOUS PLAY. QUELLE EST L’ORIGINE DE LA MÉTHODE LEGO SERIOUS PLAY ?Le nom « LEGO » est une abréviation de deux mots danois "leg godt", qui signifie "bien jouer". Résultats de recherche autour des classes sans notes au collège - Centre Académique Recherche- Développement, Innovation et Expérimentation Le cadre Dans notre académie, une petite majorité de collèges pratiquent une évaluation sans notes. Le CARDIE et le service de santé du Rectorat avaient mené une étude sur les classes sans notes en interrogeant environ 500 collégiens.

Lettre Édu_Num Thématique N°10 Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ».

Ludopédagogie Le terme « ludopédagogie » englobe à la fois la pédagogie du jeu et la pédagogie des jeux. Il s’agit d’une part de l’utilisation du jeu et des jeux dans les apprentissages, mais plus encore d’une méthodologie d’apprentissage basée sur le jeu. Le jeu est sans conteste un outil d’apprentissage intimement lié à la mobilisation de cinq gestes mentaux : l’attention, la compréhension, la mémorisation, la réflexion et l’imagination Whiteboard chat. Des tableaux blancs en ligne pour travailler avec vos élèves Whiteboard chat est un étonnant service en ligne qui permet de créer des tableaux blancs collaboratifs pour le travail scolaire avec vos élèves. Oubliez la craie et les ardoises ce service va vous aider à partager le contenu de votre écran mais également de visualiser ce que chacun de vos élèves écrit ou dessine sur son tableau blanc personnel. Plus besoin de leur demander de vous montrer leurs ardoises, vous allez les voir sur votre écran. Vous pouvez utiliser Whiteboard Chat pour fournir aux élèves leurs propres tableaux blancs virtuels sur lesquels ils peuvent travailler et que vous pouvez consulter facilement.

Julian Alvarez Docteur en science de l'information et de la communication Né le 6 Juillet 1970 à Stockholm (Suède) Marié, deux enfants Université : le top 10 des pédagogies innovantes #1 La classe inversée : le cours avant le cours Faire travailler les étudiants en amont du cours, pour consacrer le temps du cours à d'autres activités : approfondissement de certaines notions, réponse aux questions des étudiants, mais aussi mise en commun des productions, échanges et débats... Tel est le principe de la pédagogie inversée, qui se répand dans les universités et grandes écoles. Histoire et jeu vidéo  - Histoire-géographie - Éduscol Deux articles pour alimenter la réflexion sur l’enseignement de l’histoire et le jeu vidéo. Réseau Canopé a mis en ligne un article de Clément Dussarps, maître de conférences à l’université de Bordeaux (Inspé de l’académie de Bordeaux) intitulé « Le jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? ». Dans cet article, Clément Dussarps dresse d’abord un inventaire non exhaustif des intérêts du jeu vidéo dans l’apprentissage informel d’après quelques recherches issues d’auteurs de différents pays, et illustré de quelques exemples. Dans un deuxième temps, il questionne sa place à l’école, c’est-à-dire en tant que support d’apprentissage formel, à l’aide de recherches récentes, en France, menées par des enseignants en histoire-géographie dans le secondaire qui relatent leur expérience dans leur mémoire de fin d’études.

5 sites de jeux géographiques pour s'amuser avec des cartes Article mis à jour le 13 avril 2020 par Fidel Navamuel Le développement de la cartographie en ligne avec notamment Google Maps a permis a d’innombrables sites d’intégrer facilement des cartes dans leurs sites. La possibilité de zoomer sur n’importe quel point de la planète a aussi inspiré les créateurs de jeux. La preuve avec ces cinq sites qui vous proposent des jeux géographiques inimaginables il ya encore peu de temps de cela. Attachez vos ceintures et bon voyage avec ces jeux géographiques qui vont mettre à l’épreuve de manière ludique vos connaissances.

10 idées pour faire les présentations entre participants lors d’un réunion, formation, d’un atelier… Je participais récemment à Nantes à une rencontre entre facilitateurs via le groupe Meetup Facilit’ON Nantes. Lors de cet événement, nous avons mis en commun nos pratiques sur la thématique suivante : “Comment animer des présentations originales au sein d’un groupe lors d’une réunion, d’une formation, d’un atelier… ?” En guise de résumé de notre échange, voici 10 techniques pour aller au-delà du traditionnel tour de table façon “Je suis untel et mon métier est…” en l’enrichissant d’une dimension supplémentaire. Exemple de consigne : “Choisissez une carte qui vous représente.” Les cartes du jeu Dixit édité par Libellud constituent une alternative originale et ludique aux images très souvent standardisées issues des banques d’images utilisées lors d’exercices de photo-langage. Ainsi, en plus de demander à chaque participant de se présenter par son prénom et sa fonction, chacun peut être invité à choisir une carte qui le représente, carte qu’il présentera ensuite aux autres.

Numérique et Ecole : Mariage consommé pour le Cnesco "Contrairement à ce qu'on entend souvent, 80% des enseignants français utilisent régulièrement les outils numériques en français et en maths". A quelques jours des Etats généraux du numérique, l'enquête publiée par le Cnesco le 15 octobre propose un état des lieux très précis des usages et éclaire fortement les enjeux. Le Cnesco souligne les inégalités d'équipement et de connexion dans le pays. Il examine de près l'efficacité du numérique pour les apprentissages. Il conclut en appelant à donner à chaque élève un accès minimal au numérique et à soutenir les équipes en s'attaquant à la fois à la formation et à l'équipement. Des élèves inégaux face au numérique

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