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Droit et EPN le jeu !

Droit et EPN le jeu !
Le dispositif « Droit et EPN, le Jeu ! » a été créé par un ensemble de partenaires, tous membres de l’association CRéATIF. Il a pour ambition de répondre aux besoins, souvent énoncés par les animateurs multimédia et médiateurs numériques, de pouvoir accéder à des connaissances juridiques dans l’utilisation d’Internet afin de mieux répondre aux questions du public des espaces (EPN). Les partenaires du projet Il s’agit d’un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l’utilisation d’Internet et du multimédia qui s’adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants : • Vie privée : Liberté d’expression - Droit à l’image • Propriété littéraire et artistique : Droits d’auteur et droits voisins • Faciliter la réutilisation des contenus numériques • Vie privée : Données personnelles • Responsabilité au sein de l’EPN et gestion de l’EPN Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) • Etc.

Et le documentaire devint jeu* Recommander cette page à un(e) ami(e) Le développement des outils numériques et le désintérêt grandissant du public pour les documentaires diffusés à la télévision ont conduit les agences de presse et les journalistes à repenser ce genre cinématographique. Ainsi est né il y a quelques années le webdoc – pour web documentaire – une nouvelle forme de documentaire travaillé pour être diffusé sur la Toile. Deux maîtres-mots pour construire un webdoc : interactivité et multimedia. Avec une pincée d'astuces empruntées aux jeux. S'éloigner de la linéarité Photos, vidéos et textes sont les trois éléments majeurs d'un webdoc réussi. Le risque ici, c'est que certaines informations soient totalement mises de côté. Être le "héros" "Voyage au bout du charbon", sur les conditions de vie des mineurs chinois, repose sur ce principe. Certains réalisateurs sont même allés plus loin en proposant un web documentaire jeu, "IHGamZ", narrant l'histoire des jeux vidéo. Illustration :

Cit€co, un jeu d'économie pour les + de 15 ans Cit€co est le premier « jeu sérieux » (serious game) proposé par la Cité de l’économie et de la monnaie. Destiné principalement aux 15 ans et +, il s’agit d’un jeu pédagogique et informatif. Après la version Facebook (disponible de 2013 à mi-2015), il vous est désormais possible de découvrir la version web. Cit€co est, en premier lieu, un divertissement : le joueur doit essayer de battre des joueurs virtuels en gérant une enseigne de distribution installant ses magasins dans diverses villes de France et du monde ; au cours de la partie, le joueur gère sa trésorerie et sa jauge d’énergie et est confronté à toute une série d’événements aléatoires, positifs ou négatifs ; Mais Cit€co permet aussi de sensibiliser, de manière ludique, à certaines notions et problématiques économiques, telles que notamment : la gestion d’une trésorerie : entrées, sorties, possibilités – sous certaines conditions – d’emprunt bancaire et d’assurances ; Le jeu Cit€co a été développé par Ouat-Entertainment

Concevoir des jeux vidéos pour sa classe sans tracas* Cette année, comment les enseignants vont-ils utiliser les outils et ressources numériques en classe ? Certains vont poursuivre ce qu'ils ont engagé les années passées. D'autres vont se lancer dans de nouveaux projets. Pourquoi pas l'édition de livres numériques ? Attention, le travail de préparation des manuscrits est ardu ! D'autres encore découvriront avec gourmandise d'ingénieuses applications à utiliser sur tablettes. En dépit de l'avalanche de nouveautés et du solide optimisme d'une bonne proportion des utilisateurs, il reste des parents, des enseignants et des responsables éducatifs qui hésitent à aller au-delà de la banale salle informatique de l'établissement. Et vous, comment allez-vous utiliser les TICE cette année ? Illustration : cristovao, Shutterstock.com

Les jeux sérieux - cpge ect Martinique Business Game Simuland Ma cyber entreprise Le principe de SIMULAND Simuland propose plusieurs cadres d'entreprises fictives. Chaque participant s'inscrit et possède les mêmes données économiques de départ au sujet des employés, des machines, de la production, des infrastructures et du marketing. Chaque login de participant correspond à une entreprise spécifique. Il faut prendre des décisions dans ces 5 domaines à intervalles réguliers dont le temps dépend du type de jeu choisi (de 5mn à 20 mn). Après chaque décision, le résultat et la position de l'entreprise par rapport à ses concurrents est communiqué par le jeu. Un classement par rapport à l'ensemble des joueurs est communiqué à chaque tour ainsi que des données en valeurs et en liquidités. Ce jeu de simulation peut être exploité soit en milieu fermé, donc dédié à la classe (avec un abonnement) ou ouvert (en même temps que d'autres internautes = gratuit). Deux séances ont été effectuées dans un classe de première année de prépa ECT

Jeu d'actu : Objectif Budget Jeu d'influences, un serious game sur les spécialistes de la communication La réputation, pour une entreprise, a une importance capitale pour sa pérennité. Conséquemment, les « spin doctors » ou conseillers de presse sont des alliés précieux. Ils ont un métier fascinant parce qu'ils doivent, parfois, jouer un peu avec les mots ou mettre l'accent sur une partie de la vérité pour redorer le blason d'un individu ou d'une compagnie. Certains iraient même jusqu'à dire que ces spécialistes de la communication ont par moment des stratégies qui attisent le cynisme social et politique ambiant. Jeu d'influences est une expérience d'accompagnement d'un documentaire diffusé récemment sur France 5. Durant les 6 chapitres du jeu, il faudra donc constamment faire des choix et parfois très rapidement. 3 jauges se retrouvent sur la gauche de l'écran : l'UBM (unité de bruit médiatique), c'est-à-dire l'importance de l'affaire dans les médias, le stress du personnage et la confiance du conseiller envers vous. Niveau : Populaire

Jeux d'initiation sur le e-learning L'Agence Wallone pour les Télécommunications (AWT) vient de faire développer deux jeux éducatifs sur le e-learning dans le droit fil de son engagement en faveur de la formation à distance par le moyen des technologies de l'information et de la communication. Le premier jeu qui s'adresse aux utilisateurs cherche à évaluer leurs connaissances sur le e-learning d'une manière générale, ses avantages ainsi que ses domaines d'application. Dans ce jeu chronométré, le joueur doit tirer des cartes et les positionner en fonction des indications. Une vidéo d'introduction fournit toutes les informations nécessaires, il suffit de bien écouter ! Si l'indication ne concorde pas avec l'image de la carte, celle-ci est à envoyer dans la poubelle. Le second jeu s'adresse quant à lui aux concepteurs. L'interface de ces jeux est plaisante, même si les instructions ne sont pas toujours limpides (surtout dans le jeu "concepteur"). L'e-learning, c'est pour vous, maintenant. awt.be

L’application 10 doigts est disponible gratuitement ! | Numérique 10 DOIGTS est une application de Marbotic, qui permet aux élèves de maternelle de découvrir de manière intuitive et avec la seule aide de leurs doigts, les nombres de 1 à 10. Le principe est simple : un nombre ou une collection d’objets apparaît à l’écran. L’élève doit alors poser sur celui-ci le nombre de doigts correspondant à ce nombre. 10 DOIGTS permet aussi de s’initier aux premières additions. Pour chaque activité, il existe 3 niveaux. On peut paramétrer les nombres-cibles. Dernier atout non négligeable, l’application est disponible en 21 langues. Si auparavant, les utilisateurs avaient besoin d’acheter d’abord les jouets en bois connectés SMART NUMBERS, pour accéder à 10 DOIGTS, cela n’est désormais plus nécessaire. Pour télécharger l’application : Voici une courte vidéo de présentation de 10 DOIGTS (en anglais).

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Que les jeunes soient capables de se passionner pour des activités ludiques, individuelles ou collaboratives, numériques fait rêver tout enseignant confronté aux difficultés de motivation, d'intérêt ou de concentration. Bruno Devauchelle Quelques adresses pour aller plus loin : Jeu sérieux

Wikipédia:Sources primaires, secondaires et tertiaires Un des principes fondateurs de Wikipédia implique le refus de tout travail inédit au sein des articles. Tout article de Wikipédia doit se référer à des savoirs connus et reconnus. La sélection, agrégation ou interprétation de sources primaires relève d'un processus de recherche, assimilable à un travail inédit, et doit être évitée dans les articles de Wikipédia. Mais un travail inédit peut éventuellement trouver sa place sur des projets frères, tels que Wikibooks, Wikinews ou encore Wikiversité. Cette page expose les principes concernant l'emploi des sources primaires, secondaires et tertiaires dans les articles de Wikipédia. Sourcer de manière adéquate un article peut s'avérer délicat, et les recommandations ci-dessous sont des règles générales. Définition[modifier le code] Les sources primaires sont des travaux originaux, des données chiffrées, des rapports d'événements, des textes anciens ou encore des déclarations personnelles. Les sources primaires peuvent être des documents comme :

"Les serious games rendent les formations à distance plus attrayantes" Près de 400 DRH et responsables de formation sont attendus au Forum des Serious Games, qui se tient le 5 avril à l'hôtel particulier d’Eurosites Liège, à Paris. "Le marché des formations via les jeux vidéo est en pleine effervescence", se réjouit Damian Nolan, directeur associé de l'éditeur Daesign. Avec plus de 60 jeux à son catalogue, cette start-up rhônalpine est l'un des leaders du secteur. Capital.fr : Depuis deux ans, de nombreux acteurs de la formation lancent leur "serious games". Effet de mode ou tendance de fond ?Damian Nolan : Estimé à 10 millions d'euros en 2010, le marché des "serious games" ne cesse de progresser. Capital.fr : Comment expliquer une telle croissance ? Le jeu Renault Academy pour former les vendeurs Capital.fr : Les jeux vidéo coûtent-ils plus chers qu'une formation classique ? Capital.fr : Peut-on vraiment apprendre en jouant ? Jeu utilisé lors des recrutements chez Alcatel-Lucent Capital.fr : Quelles sont vos perspectives de développement ?

Expansion cosmique: la solution est remise à une date ultérieure Appelée « tension de Hubble », il s’agit de la différence entre l’expansion cosmique observée et celle qu’elle devrait être —une mesure appelée la constante de Hubble (du nom de l’astronome Edwin Hubble, dans les années 1920). En gros, l'expansion est plus rapide que ce que les modèles permettent avec ce que l’on connaît du Big Bang. En termes simples, cela veut dire qu’il manque quelque chose de fondamental aux équations, et les observations du nouveau télescope ne permettent même pas de croire qu’on s’approche d’une solution. Plusieurs textes de physique théorique ont conclu ces dernières années qu’il n’y aurait pas de solution simple. Pour la cosmologie, c’est rien de moins que sa plus importante controverse: une controverse qui se rattache à la composition de l’Univers, dont seulement 5% est fait de matière ordinaire, contre 27% de « matière sombre » et 68% d’énergie sombre.

La vie, comme un jeu de société | Nathalie Collard, envoyée spéciale Rappelant qu'on estime qu'il y aura 1 milliard de nouveaux adeptes du jeu dans 10 ans, Jane McGonigal conceptrice de jeux et auteure affirme qu'il suffirait de jouer collectivement des milliers d'heures par semaine pour régler des problèmes planétaires comme les changements climatiques ou la malnutrition. Sur cette photo, Mme McGonigal faisait une présentation au PAX East Gaming Conference à Boston le 11 mars. - Photo: archives Reuters Dans une immense salle de bal du centre des congrès d'Austin, Seth Priebatsch invite son auditoire à participer à un jeu avec des cartons de différentes couleurs. Il veut démontrer que, en 180 secondes, grâce à l'esprit de collaboration, les milliers de participants réussiront à échanger suffisamment de cartes pour former des rangées de la même couleur. Pari gagné: les quelque 3000 personnes de l'assistance ont terminé environ 1 minute avant la fin du jeu. Jouer sérieusement > L'entreprise de Seth Priebatsch scvngr.com

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