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Scratch et la métacognition

Scratch et la métacognition
Scratch est un logiciel de programmation pour les petits (voir site Squeaki pour de la documentation). Ici, le mot programmation peut être remplacé par « apprentissage », car l’élève apprend, entre autres, à résoudre des problèmes ainsi que des des concepts mathématiques lorsqu’il est plongé dans le monde de Scratch, en Mathématie [1]. Voici un exemple simple de réflexion métacognitive (ici, on veut aider l’élève à améliorer son processus) relié à un petit projet Scratch. Réaliser un carré Dessiner un carré avec un logiciel de dessin est une activité intéressante, mais « construire » un carré grâce à la programmation, là on est à un niveau plus élevé. D’abord qu’est-ce qu’un carré ? Quelles consignes dois-je donner à mon lutin [2] pour que celui-ci construise un carré à l’écran ? Les élèves construiront, avec un peu de travail, un script de ce type : L’enseignant peut maintenant aider l’élève à améliorer son script [3], car il peut le consulter. Effet miroir Conclusion

http://recit.org/metatic/Scratch-et-la-metacognition

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Logiciel gratuit : TuxBot Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0

SqueakiMST:ScratchIdeesProjets Vous avez réalisé un projet avec Scratch? Venez le déposer sur cette page.Vous pouvez trouver plusieurs projets (anglophones) sur le site du MIT: Aide: Wikipedia peut vous aider à trouver des informations sur les sujets ci-dessous.Voir cette page pour quelques notes pédagogiques.Ressource: Images LEGO exploitables dans des projets ScratchSAÉ grenouille (Science et technologie primaire): (plusieurs idées de projets pour le primaire- en anglais) (idées de projets pour le secondaire - en anglais) Des défis pour le primaire Les défis ci-dessous se veulent un point de départ pour mieux comprendre certains phénomènes naturels (au programme du primaire: Terre et Espace, Univers matériel, Univers vivant) à l'aide de Scratch. Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Accueil > Activités > Journées Académiques > Journées Académiques 2013 > Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Le but de l’atelier est de voir comment on peut initier des collégiens à l’algorithmique à travers le programme de maths de mathématiques. Les algorithmes sont réalisés et mis en œuvre avec Algobox ou Scratch. Les algorithmes présentés peuvent facilement être adaptés d’un langage à l’autre ou à d’autres langages.

QDLR ? Apprendre à programmer L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012).

Programmation créative en scratch Actualite À la une de la page d'accueil . Collège . Éducateurs . Initiation à la programmation . Initiation aux algorithmes . 1, 2, 3, codez ! - Découvrir le projet Pour plus de détail sur les motivations d’un enseignement de l’informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : « L’enseignement de l’informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre » (rapport de l’Académie des sciences, mai 2013), « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015). Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte avec l’appui de la communauté scientifique (notamment l’Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3ème .

Technologie Ac-Toulouse Chères et chers collègues, professeurs de Technologie. Voici enfin disponible la nouvelle version du site académique de la Technologie au collège. Ce site fusionne les deux entités existantes. Vous pourrez consulter des informations d'ordre général et accéder aux séquences pédagogiques mutualisées relatives aux programmes. Nous tenons à remercier tout particulièrement celles et ceux d'entre vous qui se sont engagés à la construction du site dont tous les enseignants de Technologie peuvent maintenant profiter grâce au travail mutualisé de conception et de réalisation de Baptiste Dumas et Pascal Pujades. Ce site permet aux enseignants de Technologie d'accéder à de nombreuses ressources, de les utiliser pour tout ou partie.

Ozobot version banquise Après une rapide présentation de ce petit robot , je vous propose un petit scénario pédagogique pour apprendre à programmer en Fin Cycle 1 et Cycle 2. 1/ Ozobot C’ est un mini robot éducatif programmable grâce à des codes-couleurs. Équipé de capteurs infrarouges sur le devant et à l’arrière, il évolue sur un champ de jeu en carton et réagit aux différentes instructions dessinées avec les feutres spéciaux : pas besoin de tablette ou de PC pour le faire circuler (il est toutefois possible de le commander avec une application). Les “OzoCodes” permettent des changements de vitesse, de direction, et l’’arrêt.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfant et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article.

Les apprentissages premiers en école maternelle à l’ère du numérique : contribution du projet LINUMEN Depuis une dizaine d’années, les applications mobiles proposées pour smartphones et tablettes ont vu leur nombre croître de façon exponentielle. Les différentes plateformes de téléchargement (par exemple, App Store, Google Play) ont développé une abondante offre de logiciels dont une part importante est consacrée aux applications à finalités éducatives ou ludo-éducatives destinées à des enfants fréquentant l’école maternelle ou élémentaire. Quelle place pour le numérique à l’école ?

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