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Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula

Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula

Los prosumidores en la economía del conocimiento La economía del conocimiento Por Horacio Krell Al transportar conceptos de la economía de la empresa como capital intelectual y administración del conocimiento a la economía nacional e internacional se hace imprescindible considerar a la economía del conocimiento. En la economía del conocimiento el prosumidor es una forma evolucionada de la división productor- consumidor que los sintetiza en la misma persona. La receta para ingresar al sistema capitalista es: poder crear algo vendible, conseguir un empleo o una herencia, obtener una donación, un regalo o un préstamo, casarse con un rico, lograr asistencia social del gobierno, etc. El prosumidor es quien produce para sí mismo o para otros sin cobrar o recibiendo canjes. Segundo y tercer empleo. Las empresas contratan empleados con hábitos formados en el hogar. El prosumidor es el productor y el consumidor encarnados en la misma persona. El prosumidor se diferencia del consumidor porque recibe beneficios. La hormona de la productividad.

Un nuevo modelo de PLN Antes de proceder a la introducción de un nuevo modelo de PLN (que presenta algunas curiosidades interesantes respecto a los que se ven habitualmente), conviene hacer un breve inciso previo para hablar del concepto de PLN. Aunque muchos de vosotros ya lo conozcáis, un PLN se podría definir como la forma en que nos conectamos para ayudarnos a aprender. En definitiva, se trata de las relaciones que establecemos con otras personas para compartir nuestro aprendizaje (de forma activa o pasiva). Otro concepto asociado al anterior es el PLE, pero éste último está muy delimitado a lo personal, y no a las redes que se pueden y deben establecer con los otros miembros de la comunidad de aprendizaje (formada por diferentes personas, relacionadas directamente o no con la docencia en todos sus ámbitos). Pues bien, últimamente estoy dando bastantes vueltas al modelo de PLN de Joyce Seitzinger, en el cual nos habla de cuatro cuadrantes que, según ella existen en todos lo PLN docentes.

Los 4 desafíos que la Economía del Saber impone a los ciudadanos. desa Hace exactamente una semana (el 22 Nov) asistí a una de las muchas conferencias, algunas más interesantes y otras menos, que se organizan en la Fundación Rafael del Pino. La conferencia titulada “Emprendedores e Innovación en la Nueva Economía” fue impartida por el decano de una de las principales escuelas de negocio del mundo, Dipak C. Sólo para daros algunos antecedentes sobre Dipak, nació en uno de los muchos pueblos pobres y pequeños de India, y sobrevivió al terrorífico terremoto y tsunami del océano indico en 2004. Dipak, una persona que por supuesto es muy simple y cercana en el trato, empezó por contarnos un la evolución de la economía y sus key players durante los últimos siglos. Pero actualmente, en el siglo XXI, los key players somos los ciudadanos. Pero si es importante saber lo que nos antecedió, más importante aún es saber los desafíos a los que nos enfrentamos, que Dipak resumió en estos 4 puntos: 1. 2. 3. 4. Artículos relacionados:

Las 4 influencias de las comunidades sobre las organizaciones y empresas Por David Sánchez Bote Bside Consultor Artesano En Organizations in the shadow of communities, O’ Mahony y Lakhani enuncian dos ideas principales; las comunidades son un elemento esencial en el management actual y que, sin embargo, este fenómeno, la relación comunidad-organización, ha sido desatendido en la literatura de gestión. Más concretamente el artículo analiza, a través de un exhaustivo repaso bibliográfico, qué es una comunidad y cómo éstas pueden influir en el devenir de las organizaciones (empresas, administraciones públicas, ONGs, etc.). En cuanto a la definición del término los autores señalan que: “We define communities as voluntary collections of actors whose interest overlap and whose actions are partially influenced by this perception”. Con esta definición en la mano es posible identificar cómo las comunidades están influenciando a las organizaciones dividiendo la casuística en cuatro grandes bloques: 1. 2. 3. Poco a poco, cada vez tenemos más ejemplos de este fenómeno. 4.

Redefiniendo el acto de estudiar A través de los siglos el sistema educativo tradicional ha promovido el ejercicio continuo del estudio por parte de los discentes. De los marcos curriculares se desprenden las metodologías instruccionales que prescriben las actividades a desarrollarse dentro y fuera de la sala de clases, con el fin de alcanzar los niveles óptimos de aprendizaje. A través de la memorización de conceptos declarativos o complicadas fórmulas, repetición de procesos y procedimientos, la réplica exacta del funcionamiento de los sistemas y la constante ejecución de las destrezas motoras, se espera que los alumnos se armen adecuadamente para enfrentarse a los grandes retos de la vida. Por décadas, acto de estudiar ha sido asociado al proceso instruccional reglado que fomenta el consumo de contenidos didácticos analógicos -y ahora digitales- para cumplir con las siguientes finalidades: Las estrategias de evaluación que determinan si los estudiantes estudiaron (se esforzaron) lo suficiente o no son las siguientes:

Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation Esta es una traducción de la página original en inglés. ¿Cuál es la relación entre el software libre y la educación? Buscamos juegos educativos libres o información sobre juegos libres que puedan tener un uso educativo. Póngase en contacto con <education@gnu.org> La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético,social y político. Para más información, consulte la definición de software libre y nuestro artículo sobre por qué el software debe ser libre. Lo básico El Proyecto GNU fue fundado en 1983 por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre: el sistema operativo GNU. En este video de seis minutos Richard Stallman explica brevemente y sin rodeos los principios del software libre y cómo están relacionados con la educación. Para profundizar Conozca los motivos por los cuales las instituciones educativas deben usar y enseñar solo software libre.

Edubuntu Edubuntu - Educación y software libre Su lista de paquetes está más orientada a tal fin, incorporando el servidor de Terminal, y aplicaciones educativas como GCompris y la KDE Edutainment Suite.[1] [editar] La meta fundamental de Edubuntu es proporcionar al educador, con conocimientos técnicos limitados, habilidades para instalar un laboratorio de cómputo para después poder administrarlo sin necesidad de mayores conocimientos específicos. Las metas principales de Edubuntu son lograr una gerencia centralizada en configuración, usuarios y procesos, junto con una instalación para poder trabajar en colaboración en clase. Historial de lanzamientos[editar] Referencias[editar] Véase también[editar] Proyectos no oficiales para Familia Ubuntu Enlaces externos[editar]

Kdeedu Kdeedu es un paquete de software educativo desarrollado como parte del proyecto KDE. Lista de programas[editar] Lenguajes[editar] Matemáticas[editar] KBruch - Programa para aprender a calcular usando fracciones.Kig - Programa para explorar construcciones geométricas.KmPlot - Dibuja funciones matemáticas.KPercentage - Una pequeña aplicación matemática que ayudará a los alumnos a mejorar su cálculo de porcentajes. Varios[editar] Ciencia[editar] Kalzium - Muestra información sobre la tabla periódica de elementos.KStars - Programa para aprender astronomía. Herramientas de enseñanza[editar] KEduca - Programa para crear y revisar tests y exámenes a,b,c. Enlaces de interés[editar] Página web del proyecto educativo de KDE

The KDE Education Project GCompris GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Actividades[editar] Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...Geografía: Coloca los países en el mapa.Juegos: ajedrez, memoria, ...Lectura: práctica de lecturaAnimación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ... En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.

COMPRIS Software Educativo Libre The Randa meeting is an annual KDE sprint that takes place in Randa, Switzerland from the 6th to the 13th of September. Participants donate their time to help improve the software you love and this is why we need money to cover hard expenses like accommodation and travel to get the volunteer contributors to Randa. The Randa Meetings will benefit everyone who uses KDE software. This year, the GCompris team will go to Randa Meetings to continue and finalize the Qt Quick port. After one and a half year of development we ported 100 activities on the 140 of the Gtk+ version. You can support the Randa Meetings by making a donation, following the official page.

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