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Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula

Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula

Los prosumidores en la economía del conocimiento La economía del conocimiento Por Horacio Krell Al transportar conceptos de la economía de la empresa como capital intelectual y administración del conocimiento a la economía nacional e internacional se hace imprescindible considerar a la economía del conocimiento. En la economía del conocimiento el prosumidor es una forma evolucionada de la división productor- consumidor que los sintetiza en la misma persona. La receta para ingresar al sistema capitalista es: poder crear algo vendible, conseguir un empleo o una herencia, obtener una donación, un regalo o un préstamo, casarse con un rico, lograr asistencia social del gobierno, etc. El prosumidor es quien produce para sí mismo o para otros sin cobrar o recibiendo canjes. Segundo y tercer empleo. Las empresas contratan empleados con hábitos formados en el hogar. El prosumidor es el productor y el consumidor encarnados en la misma persona. El prosumidor se diferencia del consumidor porque recibe beneficios. La hormona de la productividad.

Un nuevo modelo de PLN Antes de proceder a la introducción de un nuevo modelo de PLN (que presenta algunas curiosidades interesantes respecto a los que se ven habitualmente), conviene hacer un breve inciso previo para hablar del concepto de PLN. Aunque muchos de vosotros ya lo conozcáis, un PLN se podría definir como la forma en que nos conectamos para ayudarnos a aprender. En definitiva, se trata de las relaciones que establecemos con otras personas para compartir nuestro aprendizaje (de forma activa o pasiva). Otro concepto asociado al anterior es el PLE, pero éste último está muy delimitado a lo personal, y no a las redes que se pueden y deben establecer con los otros miembros de la comunidad de aprendizaje (formada por diferentes personas, relacionadas directamente o no con la docencia en todos sus ámbitos). Pues bien, últimamente estoy dando bastantes vueltas al modelo de PLN de Joyce Seitzinger, en el cual nos habla de cuatro cuadrantes que, según ella existen en todos lo PLN docentes.

El uso del ordenador en el aula como medio aprendizaje y portafolio-blogs El curso 12-13 ha sido un reto para mis alumnos de 5º de Primaria como para mí. La clase consta de 12 ordenadores, y la implantación de la plataforma multimedia de aulaplaneta y la utilización de los blogs (Google) han sido creadas por mí para las diferentes áreas curriculares, excepto el área de inglés. NO HA SIDO FORMADO COMO UN COMPLEMENTO, SINO COMO UN CANAL DE ACCESO A LOS CONOCIMIENTOS Y DE SU APRENDIZAJE, SIENDO MI PAPEL EL DE FACILITADORA Y MEDIADORA. Cuento con 16 alumnos, ¡perfecto!, para navegar, ¡experimentar! pero no iba a quitar horas de las diferentes áreas, así que con permiso de los padres, ¡una hora más de clase!, entraban a las 8:15, y hasta las 9:15 estaban familiarizarse con el ordenador, de manera diferente a la que ellos normalmente lo utilizaban (juegos interactivos). Mecanografía online, así un tiempo hasta que observaba que todos ya tenían cierta soltura con sus dedos en el teclado. (1º hora de la mañana).

Los 4 desafíos que la Economía del Saber impone a los ciudadanos. desa Hace exactamente una semana (el 22 Nov) asistí a una de las muchas conferencias, algunas más interesantes y otras menos, que se organizan en la Fundación Rafael del Pino. La conferencia titulada “Emprendedores e Innovación en la Nueva Economía” fue impartida por el decano de una de las principales escuelas de negocio del mundo, Dipak C. Sólo para daros algunos antecedentes sobre Dipak, nació en uno de los muchos pueblos pobres y pequeños de India, y sobrevivió al terrorífico terremoto y tsunami del océano indico en 2004. Dipak, una persona que por supuesto es muy simple y cercana en el trato, empezó por contarnos un la evolución de la economía y sus key players durante los últimos siglos. Pero actualmente, en el siglo XXI, los key players somos los ciudadanos. Pero si es importante saber lo que nos antecedió, más importante aún es saber los desafíos a los que nos enfrentamos, que Dipak resumió en estos 4 puntos: 1. 2. 3. 4. Artículos relacionados:

Educación rechaza introducir ordenadores en las aulas per se y aboga por vincular las tecnologías al proyecto educativo - 20minutos.es El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte ha rechazado introducir ordenadores en las aulas "per se" ya que, incluso, puede tener efectos contrarios por "desintonía" entre la metodología y los medios, y ha abogado por vincular las nuevas tecnologías al proyecto educativo de cada centro que tenga en cuenta la personalización de los alumnos. Esta es la principal conclusión de una jornada de trabajo celebrada este martes en Valladolid en la que han participado representantes del Ministerio y de las comunidades autónomas así como expertos universitarios y directores y profesores de centros que han analizado el borrador de Competencia Digital Docente del Gobierno de la nación. Según sus datos, España es el tercer país de la UE en número de ordenadores en el aula y el segundo en recursos educativos u horas de formación y, sin embargo, se sitúa en la parte media-baja en el uso de las nuevas tecnologías por parte de los profesores o alumnos.

Las 4 influencias de las comunidades sobre las organizaciones y empresas Por David Sánchez Bote Bside Consultor Artesano En Organizations in the shadow of communities, O’ Mahony y Lakhani enuncian dos ideas principales; las comunidades son un elemento esencial en el management actual y que, sin embargo, este fenómeno, la relación comunidad-organización, ha sido desatendido en la literatura de gestión. Más concretamente el artículo analiza, a través de un exhaustivo repaso bibliográfico, qué es una comunidad y cómo éstas pueden influir en el devenir de las organizaciones (empresas, administraciones públicas, ONGs, etc.). En cuanto a la definición del término los autores señalan que: “We define communities as voluntary collections of actors whose interest overlap and whose actions are partially influenced by this perception”. Con esta definición en la mano es posible identificar cómo las comunidades están influenciando a las organizaciones dividiendo la casuística en cuatro grandes bloques: 1. 2. 3. Poco a poco, cada vez tenemos más ejemplos de este fenómeno. 4.

EL USO DEL ORDENADOR EN EDUCACIÓN INFANTIL: ¿UN DESAFIO O UNA REALIDAD Mª Carmen Medina Vela . C.P.E.I.P. Juan Ramón Jiménez.Bda. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la educación son las herramientas del siglo XXI y por lo tanto las que asegurarán la calidad de la enseñanza, que según la LOGSE es uno de los retos fundamentales de la educación del futuro. Hace no muchos años era difícil encontrarnos aulas de informática u ordenadores en los Centros. Los medios informáticos están presentes en la vida cotidiana de nuestros alumnos/as. Ya desde los inicios de la escolarización los alumnos/as deben experimentar con los recursos tecnológicos ya que son los que van a sustentar el desarrollo de la sociedad que está por llegar. “La Educación Infantil tiene como finalidad básica contribuir al desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños/as” (Decreto 107/1992). Siempre nos han dicho que las Reformas se comienzan desde los pilares, pues es en la Educación Infantil donde radican los de la Educación. CARRERA,I.

Redefiniendo el acto de estudiar A través de los siglos el sistema educativo tradicional ha promovido el ejercicio continuo del estudio por parte de los discentes. De los marcos curriculares se desprenden las metodologías instruccionales que prescriben las actividades a desarrollarse dentro y fuera de la sala de clases, con el fin de alcanzar los niveles óptimos de aprendizaje. A través de la memorización de conceptos declarativos o complicadas fórmulas, repetición de procesos y procedimientos, la réplica exacta del funcionamiento de los sistemas y la constante ejecución de las destrezas motoras, se espera que los alumnos se armen adecuadamente para enfrentarse a los grandes retos de la vida. Por décadas, acto de estudiar ha sido asociado al proceso instruccional reglado que fomenta el consumo de contenidos didácticos analógicos -y ahora digitales- para cumplir con las siguientes finalidades: Las estrategias de evaluación que determinan si los estudiantes estudiaron (se esforzaron) lo suficiente o no son las siguientes:

'Invéntame', un juego creativo para niños que vincula el mundo físico al mundo virtual El tema de si los videojuegos fomentan o impiden la formación de valores positivos siempre ha creado opiniones divergentes, como cualquier otro ejemplo de innovación que por un lado nos abre el horizonte, pero por otro nos aleja de las cosas con las que siempre hemos vivido. Si pensamos en el mundo de los niños, la realidad nos demuestra que es muy difícil que un juguete o un libro para colorear pueda competir con un juego para iPad o smartphone. Se trata de dos experiencias muy distintas cuyas raíces están fuertemente arraigadas a dos mundos igual de diferentes. Una aplicación diseñada justo para evitar esta división es Invéntame, un juego creado por Jesús Ibáñez, investigador posdoctoral en sistemas interactivos. Más adelante, Jesús Ibáñez, piensa que “deberíamos proporcionarles elementos y mecanismos que les permitan crear su propio juego”, en lugar de proporcionarles versiones cerradas. Herramientas mínimas para una una diversidad de resultados

Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation Esta es una traducción de la página original en inglés. ¿Cuál es la relación entre el software libre y la educación? Buscamos juegos educativos libres o información sobre juegos libres que puedan tener un uso educativo. Póngase en contacto con <education@gnu.org> La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético,social y político. Para más información, consulte la definición de software libre y nuestro artículo sobre por qué el software debe ser libre. Lo básico El Proyecto GNU fue fundado en 1983 por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre: el sistema operativo GNU. En este video de seis minutos Richard Stallman explica brevemente y sin rodeos los principios del software libre y cómo están relacionados con la educación. Para profundizar Conozca los motivos por los cuales las instituciones educativas deben usar y enseñar solo software libre.

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