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Bio-informatique

Bio-informatique
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La bioinformatique est un champ de recherche multi-disciplinaire où travaillent de concert biologistes, médecins, informaticiens, mathématiciens, physiciens et bioinformaticiens, dans le but de résoudre un problème scientifique posé par la biologie. Depuis quelques années les progrès de l'informatique (et en particulier de la bioinformatique mise au service de la biodiversité ou « Biodiversity informatics » pour les anglophones) dopent la biologie évolutive en offrant aux chercheurs un accès à un nombre croisant de données sur la diversité et les variation des gènes, ainsi que des génomes, des organismes et de l'environnement en général. Tout cela peut être relié à la phylogénie (de l'étude des populations à celle de clades entiers), via de nouveaux protocoles et réseaux dans le domaine de l'informatique de la biodiversité Définitions et champs d'application[modifier | modifier le code] Analyse de séquence[modifier | modifier le code]

SixthSense Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé. Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2]. Il s'agit d'un système logiciel et d'interfaces permettant de transformer des objets de l'environnement quotidien en des éléments d'un ordinateur semi-dématérialisé, qu'on emporte avec soi ; de nombreux objets deviennent supports possibles d'information ou d'interaction. Innovation[modifier | modifier le code] C'est un concept qui a rapidement attiré l'attention des médias spécialisés, mais aussi du grand public [5]. Principes[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] Récompenses honorifiques[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] (en) P.

Environnement pervasif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) correspond à un fonctionnement global de la communication où une informatique diffuse permet à des objets communicants de se reconnaitre entre eux et de se localiser automatiquement. Principes[modifier | modifier le code] Les objets interagissent entre eux, avec ou sans action particulière de l'utilisateur humain. Autrement dit, à condition de disposer d'interfaces adaptées au système informatique, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d'un utilisateur. Droit, commerce, éthique[modifier | modifier le code] Ces possibilités nouvelles posent des questions nouvelles. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia : pervasif, sur le Wiktionnaire

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Ce concept semble pouvoir tenir lieu de traduction non littérale aux concepts nés en Amérique du Nord sous le vocable initial d'informatique ubiquitaire, systèmes pervasifs ou encore ordinateur évanescent [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Perspectives économiques[modifier | modifier le code]

Mobiquité Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le terme de mobiquité inventé par Xavier Dalloz est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d'ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice), une marque déposée par Xavier Dalloz. ATAWAD décrit la capacité d'un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d'ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d'accéder à n'importe quel contenu. On parle aussi parfois de mobilité+ Droit de mobiquité[modifier | modifier le code] L'internaute peut commencer par exiger un droit de mobiquité en particulier sur les biens immatériels achetés. Liens externes[modifier | modifier le code] Article du blog de Francis Pisani sur la mobiquité Notes et références[modifier | modifier le code] Portail des télécommunications

Spime Spime is a neologism for a currently theoretical object that can be tracked through space and time throughout its lifetime. The name "spime" for this concept was coined by author Bruce Sterling. Sterling sees spimes as coming through the convergence of six emerging technologies, related to both the manufacturing process for consumer goods, and through identification and location technologies.* "Spime" was probably first used in a large public forum by Sterling at SIGGRAPH Los Angeles, August 2004. The idea was further expanded upon in Shaping Things. These six facets of spimes are: With all six of these, one could track the entire existence of an object, from before it was made (its virtual representation), through its manufacture, its ownership history, its physical location, until its eventual obsolescence and breaking-down back into raw material to be used for new instantiations of objects. See also[edit] References[edit] External links[edit]

Informatique ubiquitaire Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la minaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant[1]. L´informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. La commission Européenne utilise les mots intelligence ambiante pour décrire le milieu créé par les appareils. Caractéristiques[modifier | modifier le code] L'informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique[4], qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. C'est une ère de convergence ou une gamme d'appareils disparates communiquent discrètement à travers un tissu de réseaux hétérogènes. Il existe une grande variété d'expressions utilisées pour décrire cette ère dont beaucoup sont associées à un but précis. Histoire[modifier | modifier le code] Technologie[modifier | modifier le code] Exemples[modifier | modifier le code]

Knol sera t'il le futur du webmaster? Knol depuis son annonce dans le blog de Google, est un sujet de discussion dans les forums et sur les blogs, où il est présenté comme une alternative à Wikipedia, peut-être même comme un successeur. Qu'en est-il exactement? Mais Knol sera fermé en avril 2012. knol.google.com sera remplacé par une initiative décentralisée, en fait chaque auteur devra créer un compte sur Wordpress.com pour ses articles, ou utiliser son propre site Wordress avec Annotum, un thème spécialisé pour les sites collaboratifs. Knol selon Google Le titre de l'article "Encourageons les gens à partager leurs connaissances", démontre d'une part la volonté de fournir un système de diffusion efficace, d'autre part de donner au projet une nature encyclopédique et universelle. Le mot Knol est l'abréviation de Knowledge, (connaissance) et un Knol est un article d'une encyclopédie universelle: Contrairement à Wikipedia, les articles auront un auteur. "Knol fournira des outils communautaire efficaces. Conclusion Le Web nouveau

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