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Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice
Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. A quelles conditions le jeu sérieux peut il pousser la porte de la classe ? Pradeepa Thomas a accompagné l’utilisation du jeu sérieux Ludiville en BTS Banque. Julien Llanas, chargé de mission Prospective de l'académie de Créteil, présente les projets d'une académie particulièrement active dans le domaine du jeu sérieux. Related:  EG2

Jeux sérieux : De l’immersion au savoir-être avec Daesign Par François Jarraud Peut-on former à tout avec des jeux sérieux ? Le dernier Forum organisé par Daesign, un célèbre concepteur de jeux sérieux, montre une évolution des jeux vers une formation au savoir-être, une capacité qui intéresse de plus en plus les entreprises. Alors que la génération des Digital Natives baigne dans l’univers des jeux vidéo, leur utilisation pénètre rapidement celui de la formation professionnelle, ne serait ce que grâce aux économies qu’ils permettent en terme de coûts de formation. Peut-on enseigner une discipline traditionnelle avec le jeu sérieux ? Plus novateur, le jeu Misivias, présenté par Cédric Ohanessian d’Arnava, propose aux entreprises une véritable évaluation des compétences de leurs cadres. Franck Jullien, de l’entreprise Comenius, a présenté un nouveau jeu développé avec Daesign pour un grand groupe bancaire qui porte sur la gestion du stress. Et l’Education nationale ? François Jarraud Liens : Des jeux sérieux pour la formation des enseignants

Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Toutefois seul le serious game est totalement conçu pour une fin d'apprentissage.

MinecraftEDU, la version éducative de Minecraft : comment l’acheter ? » Technologie collège, TICE, jeux vidéo et éducation Je reçois de plus en plus de demandes d’enseignants souhaitant connaître comment se procurer MinecraftEDU. A priori c’est simple, il suffit de se rendre sur leur site : Seul hic : tout est écrit en anglais, on ne voit pas clairement comment régler, on se sait pas si on peut le faire en euros etc. Le jeu, lui, est désormais disponible en français. Aujourd’hui le coût est le suivant : Licence serveur : 41$, soit 38€. Vous n’avez besoin d’acheter qu’une seule fois : vous bénéficiez ensuite gratuitement de toutes les mises-à-jour et nouvelles versions. En lien avec les éditeurs (TeacherGaming) j’ai donc créé un document explicatif en français pour simplifier la tâche à mes chers collègues.

Des jeux sérieux annoncés pour l'éducation nationale Par François Jarraud Signe des temps : c'est à Bercy que se construit aussi l'avenir des jeux sérieux à l'Ecole. Vendredi 4 novembre, le Ministère de l'économie (DGCIS) organisait un colloque pour le 1er Bilan de l'appel à projets Serious Game. 47 jeux ont bénéficié de cet appel à projets dont au moins trois sont assez avancés pour être confiés aux élèves d'ici la fin de l'année. Pour autant l'intégration de ces jeux dans les établissements pose de vrais problèmes pédagogiques et de culture scolaire. Organisé par la Direction générale de la compétitivité de l'industrie et des services (DGCIS), ce colloque abordait le bilan de l'appel à projet ministériel lancé en 2008 sous l'angle de l'entreprise. Pour l'Ecole, la principale information c'est la prochaine disponibilité, grâce au soutien ministériel, de plusieurs jeux destinés aux scolaires. Kompany, développé par Ouat Entertainment, est un jeu de simulation d'entreprise sur Facebook. Un quatrième jeu n'a pas été présenté. Liens :

J'ai vu "Mon APB", le premier jeu sérieux de l'Education nationale Par François Jarraud Vendredi 6 janvier, les lycéens visitant le salon APB à Paris ont pu découvrir en avant-première "Mon APB", le premier jeu sérieux réalisé par l'Onisep pour l'Education nationale. "Le jeu met en évidence ce que disent les professeurs, mais que les élèves ne font pas toujours", nous confie Pascal Charvet, directeur de l'Onisep. C'est justement ce qu'amène à comprendre "Mon APB", le jeu sérieux développé par l'Onisep et KTM Advance, une entreprise célèbre pour ses jeux sérieux pour la formation professionnelle. Enfin arrive le moment des voeux. "Le jeu sensibilise les élèves à la nécessité d'avoir une stratégie d'orientation", nous explique Pascal Charvet. Graphiquement très réussi, le jeu est prenant. "Nous visons les lycéens bien sur, particulièrement ceux de première pour qu'ils saisissent que l'orientation se fait sur la durée", explique Pascal Charvet. François Jarraud Lien sur les jeux sérieux : Les premiers jeux annoncés Retour d'expérience

Des jeux sérieux pour le lycée Jouer au lycée ? De vrais jeux sérieux, développés spécialement pour l'Education nationale et adaptés à son vocabulaire et ses pratiques, arrivent ! Vous pourrez les utiliser d'ici la fin du mois. Mais si l'Education nationale accueille enfin l'univers du jeu c'est toujours par la porte de derrière : ces deux nouveaux jeux sont destinés aux filières professionnelles et technologiques. Les élèves des séries générales peuvent attendre... "On avait envie de convoquer tout cela pour faire réussir nos élèves". Business Games Ce jeu de gestion d'entreprise a été créé à l'origine par l'Université d'Udine (Italie) pour des étudiants. "Le jeu apprend à comprendre des décisions de management, par exemple dans la gestion des ressources humaines, du marketing, de la recherche -développement ou de la qualité", nous explique Jean-Christophe Duflanc, qui a adapté le jeu à l'école française pour le Certa. "S'adapter au profil des clients" chez Nathan Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Liens :

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension. Bruno Devauchelle Quelques adresses pour aller plus loin : Jeu sérieux

L'enfant et les écrans, la conférence-débat | Colloques, conférences et débats | Encourager la vie scientifique 22 Jan2013 Publié dans Colloques, conférences et débats Conférence-débat de l'Académie des sciences La construction des fonctions cérébrales dépend de la nature des sollicitations extérieures, qu’elles soient sensorielles, affectives ou socioculturelles. L’exposition des enfants aux écrans numériques a donc une incidence cruciale. La conférence organisée par l’Académie des sciences, en parallèle à la publication de son avis L’enfant et les écrans, a permis de se pencher sur les avantages, en termes d’apprentissage, de l’utilisation des écrans chez l’enfant et l’adolescent, mais aussi sur les risques de dépendance ou de phénomènes régressifs. Vidéos réalisées par la cellule Webcast CC-IN2P3 du CNRS

La classification en ligne du Serious Game Méthode agile En ingénierie logicielle, les pratiques agiles mettent en avant la collaboration entre des équipes auto-organisées et pluridisciplinaires et leurs clients[1]. Elles s'appuient sur l'utilisation d'un cadre méthodologique léger mais suffisant centré sur l'humain et la communication[2]. Fondements[modifier | modifier le code] Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé aux États-Unis en 2001 par dix-sept experts du développement logiciels. En s'appuyant sur leur expérience combinée du développement logiciel, les dix-sept signataires du manifeste ont proclamé qu'ils attachaient de l'importance « aux individus et leurs interactions plutôt qu'aux processus et aux outils », « à un logiciel fonctionnel plutôt qu’à une documentation exhaustive », « à la collaboration avec les clients plutôt qu'à la négociation contractuelle » et « à l’adaptation au changement plutôt qu'à l'exécution d’un plan ». Historique[modifier | modifier le code] En voici la liste : Robert C.

Jeux vidéo : L'investissement dans le jeu vidéo s'ouvre aux fans La plate-forme Gambitious permet d'investir dans de futurs jeux vidéo issus de studios indépendants, et d'espérer en dégager des bénéfices. Une première dans le milieu du financement participatif. «2012, l'année du jeu vidéo», titrait début septembre le blog de Kickstarter, une plate-forme américaine de financement participatif (crowdfunding). Ce site permet à n'importe qui de faire un don pour un projet qui n'arrive pas à trouver de financement par la voie «classique» (investisseurs, prêts bancaires…), ou dont les créateurs souhaitent rester totalement indépendants. En échange, le donateur reçoit des cadeaux symboliques en fonction de la somme versée: un tee-shirt, un poster ou un dîner avec l'équipe de développement. En 2012, 50 millions de dollars y ont été récoltés pour le jeu vidéo, avec deux succès majeurs. Investir dans un jeu à partir de 20 euros De leur côté, les particuliers peuvent investir de 20€ à 2,5 millions d'euros. «Parier sur l'avenir d'un jeu vidéo»

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