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Patchwork – Créons, apprenons, partageons.

Patchwork – Créons, apprenons, partageons.
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Apprendre au naturel Parce qu'il nous semble absolument évident que tous les élèves n'apprennent pas à la même vitesse, que tous ne doivent pas passer le même temps sur chaque chose, qu'apprendre aux autres aide à mieux apprendre soi-même, que tous doivent pouvoir mobiliser leurs propres capacités, que l'évaluation par compétences est plus important que celle dictée par l'âge, que tous les types d'intelligence sont utiles, que l'inclusion est nécessaire car les différences apportent à chacun, qu'une salle de classe doit pouvoir évoluer dans le temps et l'espace, que les problèmes dans la vie ne sont pas scindés en matières, que le jeu aide à apprendre naturellement, comme on apprend seul enfant en jouant... Le rêve un jour d'une école, d'un collège qui suit le naturel ? Le retour de la classe mutuelle, plus adaptée à la société actuelle. Sur ce site vous trouverez nos expérimentations, recherches, avancées pédagogiques... avec des articles, témoignages d'élèves...

Jeux de société Toutilix fait partie des incontournables ; c'est le jeu qui sera bientôt dans tous les foyers et dans toutes les classes, comme un simple jeu de cartes. Ce jeu inventé par une orthophoniste plait à tous : des joueurs les plus jeunes, dès 5 ans, aux joueurs experts. C'est là le point fort de ce coffret. Avec ses 35 règles différentes, tout le monde y trouve son compte. De plus, plusieurs jeux possèdent des variantes, ce qui permet à des joueurs d'âge différents de jouer ensemble sans que personne ne s'ennuie. Je vous vois déjà : " 35 règles à lire, à déchiffrer, à comprendre ! Voici quelques règles qui permettent : 1) d'apprendre l’alphabet : - Lotolix Primo : associer la carte piochée avec sa semblable dans son jeu - Mémorix : trouver des paires de lettres - Mistigri : former des paires - Moinzune : retrouver la lettre manquante dans l'alphabet 2) de mémoriser l’ordre alphabétique : 3) de progresser en orthographe : 4) de progresser en expression orale : 5) de faire travailler la mémoire :

Comment concevoir un escape game pédagogique Souvenez-vous. Le 21 février 2018, nous organisions à Toulouse une soirée sur la thématique des escape games pédagogiques (ou culturels/éducatifs). L’occasion pour nous d’enrichir nos propres réflexions et bilans suite au projet d’escape game « Panique dans la bibliothèque ». Devant le succès rencontré par cette soirée, nous avons monté avec Genopolys une journée de rencontre sur cette même thématique à Montpellier. Suite à ces deux rencontres et nos projets d’escape games, voici un petit bilan partageant nos découvertes et questionnements (mais sans nous considérer comme “experts” du sujet !). Un escape game, c’est quoi ? Historique À l’origine, le concept s’inspire des jeux vidéo qu’on appelle les point-and-click. Définition Le concept est simple. L’escape game, une mode qui va passer ? Une question qui revient souvent. La pédagogie dans tout ça ? La Ludification La ludification, ou gamification, est un phénomène répandu. L’apprentissage en escape game… et ses limites Intégration du contenu

CartExos CartExos est un projet mené par plusieurs professeurs à travers la France ! Le but : proposer des fiches d'exercices, ainsi que leur correction en vidéo, augmentée par des "coups de pouce" et des aides. Vous trouverez donc sur ce site : Des fiches d'exercices, classées par niveau, disciplineDes liens vers les vidéos de corrections détaillées. Toutes ces fiches sont proposées en licence Creative Commons CC-BY-NC. Vous pouvez donc : télécharger et imprimer les fiches, puis les proposer à vos élèves. Notre idée : vous proposer toute une série d'exercices "prêts à l'emploi". Il ne vous reste qu'à les imprimer, les plastifier (éventuellement) et les placer dans une "boite à exercices". Les élèves peuvent faire les exercices en autonomie, et regarder la correction lorsqu'ils ont terminé, ou obtenir des coups de pouce lorsqu'ils ont besoin d'aide.

sans titre En bref, on veut changer le monde avec vous ! Depuis notre création en 2005, nous pensons que l’éducation est la bonne réponse à bien des problèmes qui nous importent. Nous nous sommes donc donné pour mission de partager la connaissance, autrement dit de favoriser l’échange entre enseignants sur des pratiques pédagogiques si ce n’est innovantes du moins utiles pour faire de nos élèves des citoyens avertis. En vous abonnant gratuitement à notre Petit Journal des Profs, vous recevrez chaque semaine des idées pour partir en classe de bonne humeur !Nous nous finançons en concevant et éditant des kits pédagogiques réalisés en coopération avec des acteurs des mondes économique, associatif, public sur : La découverte des métiersL’éducation au développement durableLa découverte des mondes agricolesLa prévention des risques Mise à jour août 2020

Pédagogie de projet Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La pédagogie de projet est une pratique de pédagogie active qui permet de générer des apprentissages à travers la réalisation d'une production concrète. Le projet peut être individuel (comme un exposé ou une maquette) ou collectif (l'organisation d'une fête, d'un voyage, d'un spectacle). Il est semblable à une « entreprise qui permet à un collectif d'élèves de réaliser une production concrète socialisable, en intégrant des savoirs nouveaux[1]. » En effet, lors de la démarche de projet, l’élève est placé en situation de résolution de problèmes, participant de fait au processus d’apprentissage. Historique[modifier | modifier le code] Historiquement, la pédagogie de projet remonte au philosophe John Dewey. Les étapes de la pédagogie de projet[modifier | modifier le code] Choisir[modifier | modifier le code] Le projet doit être défini dans ses buts et objectifs. Produire[modifier | modifier le code] Faire le bilan[modifier | modifier le code]

Ludolive #2019-2 Podcast: Télécharger Seconde émission en live sur Ludovia à Ax les Thermes Avec la collaboration de Séverine HaudebOurg. Invités : Sébastien Franc pour PatchworkVirginie GorgoneRomain Bourdel-Chapuzot pour SciencesactivesFrédéric Pinchon pour ETINCELChristophe Noullez pour Tiers lieux EduLéa Douhard et Benjamin Gentils pour LAB 110 Une programmation “cartes mentales” Je restructure tous mes articles dédiés aux cartes mentales. J’ai laissé mes premiers sujets sur le blog, qui sont des réflexions sur mes expérimentations de l’an passé. Ici, vous trouverez un exemple de programmation. On me demande souvent quel logiciel j’utilise pour faire mes cartes mentales. Vous allez être déçus car je n’en utilise pas. Et si vous avez suivi mes “progrès”, je m’éloigne peu à peu de mes cartes réalisées il y a un an qui étaient faites avec des formes rectangulaires et flèches. les mini-leçons pour chaque objectif cité dans la programmation sont là ! WordPress: J'aime chargement…

Méthodes en pédagogie active Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Présentation générale[modifier | modifier le code] Définition générale [réf. nécessaire] C'est un ensemble de méthodes qui relèvent de ce qu’on[Qui ?] appelle « l'apprentissage expérientiel » ou constat de performance qui signifie « apprendre en faisant ». La tâche du formateur consiste à impliquer les participants dans des situations tirées de la réalité - calquées sur elle le plus possible - pour qu'ils puissent appliquer leurs compétences et les faire évoluer au cours de la formation. Les moyens utilisés sont nombreux et doivent toujours être adaptés au processus de formation. Ces moyens doivent être adaptés aux différents types de publics : classes maternelles et enfants, adolescents, formations pour adultes. Bien que la Pédagogie active repose sur des méthodes et une approche relationnelle de la transmission de connaissances, elle est de plus en plus liée aux évolutions techniques. Observations et règles de base — (Brent Ruben - 1999)

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