TUXBOT
Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER.
La place de la programmation dans les enseignements
Sommaire I) La place de la programmation dans les enseignements 1) Compétences du socle (cycles 2 à 4) mobilisées par la programmation La programmation peut être abordée, en école primaire et au collège, dans de nombreuses disciplines, et pas seulement en mathématiques ou en technologie ; la conduite d’un projet en programmation permet en effet de développer des compétences du socle commun (coopération, créativité, résolution de problème, …)
Apprendre avec des robots
Nos amis les robots débarquent dans les classes Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple. Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin. Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot. Une classe qui débute dans la programmation informatique pour la première année réalisera les activités du premier cycle d’apprentissage, même s’il s’agit d’une classe de cycle 3.
Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé
(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages :Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes.S’intéresser à l’environnement :Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines).Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) :Comment va-t-il s’en sortir ?Choisir une fin:Heureuse ? Malheureuse ?
Le chevalier de la programmation
Les jeux du B2I Les fiches surle chevalier de la programmation Exploitation pédagogique Voilà plus d'un an que ce jeu est en préparation et il voit enfin le jour. C'est sans aucun doute le jeu le plus ambitieux de tout le site !!! L'objectif est de développer l'esprit logique de la programmation en s'adressant à des jeunes élèves.
Programmation et robotique à l'école
Mise à jour 05/01/2019 Article toujours en cours de construction. N’hésitez pas à revenir ! Vous avez une minute ? Usages pédagogiques (tous cycles) : Pédagogie Aix-Marseille : Algorithmique et codage : l’ensemble des ressources disponibles du cycle 1 à 4, documents officiels, ressources pédagogiques... Padlet Codage et programmation à l’école de Benjamin Thily.Des informations pédagogiques, des propositions de séances et des présentations de différents robots du Cycle 1 au Cycle 3 Code !
Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados
Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021.
Liste d'applications pour programmer / coder (iPad)
Au sein de cette liste non exhaustive, les enseignants trouveront des applications disponibles gratuitement sur la plateforme Apple. Celles-ci sont classées par niveau. Plusieurs applications sont en anglais, mais cela n'empêche pas de réaliser les activités proposées. Certaines applications comportent des achats intégrés. Cliquer sur la section choisiePour les 5 - 7 ans Pour les 8 - 12 ansPour tous les niveaux Pour les 5-7 ans
Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder
Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos.