mondialisation manga Alors que la septième édition de la Japan Expo vient de prendre fin au parc des Expositions et que la culture japonaise n'en finit plus de faire des émules, le manga s'impose plus que jamais comme l'ambassadeur de ce pays fascinant. Véritable phénomène de société, inspirant aussi bien la mode que le design, le cinéma ou la musique, la culture manga sème ses graines un peu partout. Depuis les années 1990, les rayons manga des librairies françaises ne cessent de prendre de l'ampleur. Flairant un marché florissant, les éditeurs font traduire les bandes dessinées japonaises et le public est au rendez-vous ! Analyse d'un succès en marche… Manga : mode d'emploi Issu d'une longue évolution du dessin japonais, le manga est, au Japon, une tradition bien ancrée dans le quotidien. Question de style On considère qu'Osamu Tezuka est le père fondateur du "style manga". Chacun son manga Non, les mangas ne sont pas réservés aux petits garçons en manque de sensations fortes ! Mauvaise réputation Animation
Manga Comparaison entre le style manga (à gauche) et une photo (à droite) Le manga est une bande dessinée japonaise. Il est pour le Japon ce que sont les BD franco-belges pour l’Europe ou les comics pour les Etats-Unis. Le manga se distingue des autres BD par sa cadence de production, qui est plus rapide, et par son sens de lecture qui est l’inverse de celui des BD occidentales. Portrait de Mahuri, personnage manga imaginaire inspiré de Mahoro (dans Mahoromatic) et Haruhi (dans Suzumiya Haruhi no Yūutsu). Caractéristiques[modifier] Exemple de dessin d'inspiration manga. Les mangas sont en noir et blanc et possèdent beaucoup de planches (pages). Les héros des histoires sont souvent des lycéens auxquels il arrive des choses incroyables. Il existe plusieurs sortes de mangas : par exemple les shôjo, destinés aux jeunes filles, et les shônen, plutôt conçus pour les garçons. D’où vient le manga ? On peut considérer que le manga est apparu au Japon au XIIe siècle. [modifier] Dragon Ball Z[modifier]
Grand Theft Auto V Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Grand Theft Auto V est initialement annoncé le 25 octobre 2011 ; la bande-annonce officielle est diffusée le 2 novembre 2011, quelques jours après l'annonce officialisant le jeu. Jeu vidéo particulièrement attendu[12],[13], la sortie initiale de GTA V est, dans un premier temps, officiellement prévue au printemps 2013 sur consoles PlayStation 3 et Xbox 360, cependant Rockstar annonce son désir de vouloir peaufiner le jeu, et repousse alors la sortie au , le jeu sera également commercialisé au Japon le . Système de jeu[modifier | modifier le code] Un openworld interactif[modifier | modifier le code] Grand Theft Auto V possède chaque élément des précédents opus de la série[14]. Le téléphone portable sera de retour, bien que beaucoup de ses fonctionnalités ont été modifiées. Le système de combat rapproché sera meilleur que n’importe quel titre de la franchise[19], chaque personnage possédant ses propres animations lors des combats[27].
MONDIALISATION ET CULTURE (dont le japon) Cherche idées pour créer mon manga [ ce qui est sur c'est que je vais tres tres vite être catalogué comme Otaku ] Alors , tout d'abbord bonjour Kami-chan , J'ai la même passions que toi pour le dessin et les Manga que toi, avec un soupçon en plus d'expérience je vais donc essayer de t'aider à voir quoi faire , quoi penser et un peu le travail que ca demandera . je vais tenter de faire ca sous forme de petit tutorial histoire que ca soit plus compréhensible et plus facile à lire . 1. Quand on débute Rien ne sert de se lancer directement sur un projet "à la One Piece", tu abandonnerais bien avant d'avoir réellement commencer. 2. Maintenant que tu sais plus ou moins la longueur qu'aura ton histoire ( c'est à dire pas trop trop long ) tu sais que pour l'histoire tu ne dois pas prévoir à long terme, vraiment trouver quelque chose qui te plait et aller à l'essentiel. 3. A partir de la tu auras déja une bonne idée de ce vers quoi tu vas te diriger, bien sur ca peu être shojo et ecchi en même temps ou autres 4. 5. 6.
Console de jeux vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une console de jeux vidéo est un appareil permettant de jouer à des jeux vidéo. Il existe deux types principaux de consoles : Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jouet pour amateur à celui de centre multimédia familial. Principe de fonctionnement[modifier | modifier le code] Atari 2600. Depuis les premières consoles de salon et jusqu'aux années 2000, le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. La construction des consoles de jeu est similaire à celle des ordinateurs, depuis Pong en passant par la Nintendo 64 et toutes les consoles de jeu portables (PSP, DS, Game Gear, et autres). Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (avec celui de la première PlayStation par exemple), des modems ou des disques durs. Le marché des consoles[modifier | modifier le code]
Toyota (entreprise) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Toyota Toyota est à l'origine d'un système de production original, le système de production de Toyota, qui a donné naissance au toyotisme. Histoire[modifier | modifier le code] Le nom de la marque vient du nom de la famille, Toyoda (豊田, en Hiragana : とよた, signifiant « champs de sacrifice »). Ce nom était à l'origine translittéré en hiragana par Toyoda (とよだ). Aujourd'hui le nom de cette compagnie ne s'écrit pas en kanji ni en hiragana, mais トヨタ, en katakana, habituellement réservé, dans l'écriture japonaise aux mots d'origine étrangère. La ville de Toyota étant spécialisée dans la soie, sous les ères Meiji et Taishō, l'entreprise Toyota a tout d'abord été une usine de textile. C'est au cours de l'année 1936 que Toyota commercialise sa toute première voiture sous le patronyme "AA". Siege de Toyota automobile à Toyota, Japon En 1937, Kiichiro Toyoda (豊田喜一郎) met en place le principe Juste-à-temps (« Just in time », JIT). Plug-in Prius concept Europe
Lolita This book is intended to provide help for students studying the novel Lolita by Vladimir Nabokov. It contains links to websites and reviews on this Novel, a guide to the French used in the novel, and any other material which might be helpful in better understanding this novel. Guide to Vocabulary (incomplete)[edit] Guide to French (incomplete)[edit] Foreword No French phrasesPart One Chapter 2 (p10) Mon cher petit papa: My dear little dad. Online Resources[edit] Kiichiro Toyoda Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Kiichiro Toyoda Kiichiro Toyoda mémorial au siège de Toyota. (Statue de bronze) Biographie[modifier | modifier le code] Kiichiro Toyoda est un ancien fabricant de métiers à tisser reconverti dans le moteur à explosion. En 1936, il produit la première voiture série de Toyota, la Toyota AA. En 1948, il démissionna de son poste au sein de la société à la suite de mauvaises ventes et de rentabilité. Voir aussi[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code] (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Kiichiro Toyoda » (voir la liste des auteurs) Articles connexes[modifier | modifier le code]
Explication Lean manufacturing D’après ses fondateurs japonais, 80 % du Lean manufacturing consiste à créer une dynamique d’élimination des gaspillages et de maximisation de la valeur ajoutée. Lean Manufacturing : compréhension du contraste entre la valeur ajoutée et le Muda La compréhension du contraste entre la valeur ajoutée et le Muda est essentielle. La valeur ajoutée représente ce que votre client paie, l’acte d’assemblage, la fabrication. Le Muda, ou le gaspillage, est ce que votre client ne paie pas, la non-valeur en production. L’effet de levier du Lean Manufacturing : La réduction des gaspillages permet de dégager bénéfices et trésorerie. Les outils Lean «pratiques» SMED, TQM, TPM, 5s… etc sont des outils terrains destinés à la réduction des mudas dans le cadre du Lean manufacturing.
Historique du Lean Manufacturing avec Vision Lean | Vision Lean Dès la fin 1890, Fréderick W Taylor innove en étudiant et diffusant le management scientifique du travail, avec comme conséquence la formalisation de l’étude des temps et de l’établissement des standards. Frank Gilbreth y ajoute la décomposition du travail en temps élémentaires. Alors apparaissent les premiers concepts d’élimination du gaspillage et les études du mouvement. Après la seconde guerre mondiale, Taiichi Ohno et Shigeo Shingeo créent pour Toyota les concepts de «juste à temps», «waste reduction», «pull system» qui, ajoutés à d’autres techniques de «mise en flux», créent le Toyota Production System (TPS). Depuis cette période, le Toyota Production System (TPS) n’a jamais cessé d’évoluer et de s’améliorer.
Satoru Iwata Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, né le ) est un producteur de jeu vidéo et chef d'entreprise japonais. Après avoir été longtemps président de HAL Laboratory, il succède fin mai 2002 à Hiroshi Yamauchi au poste de président et chef de la direction de l'entreprise Nintendo, l'un des plus grand groupe de jeu vidéo au monde. En 2007 et 2008, le New York Times Magazine ainsi que le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine le considère comme l'un des meilleurs chef de la direction du monde[1]. Carrière[modifier | modifier le code] Satoru Iwata nait le 6 décembre 1959 à Sapporo dans la préfecture de Hokkaidō au Japon. Après le lycée, Iwata est admis à la prestigieuse Université de Technologie de Tokyo, où il est major en informatique. Satoru Iwata présentant la Wii à l'E3 2005. En 2000, Iwata prend place à Nintendo en tant que Chef de sa division de planification d'entreprise. Un des projets d'Iwata est la Wii.
Shigeru Miyamoto Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Shigeru. Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto à l'E3 2012 présentant Pikmin 3 sur Wii U. Shigeru Miyamoto est considéré comme une des plus grandes figures du jeu vidéo, parfois surnommé le « Spielberg des jeux vidéo ». Biographie[modifier | modifier le code] Non content de s'attribuer les plus gros succès vidéo-ludiques de la firme, Miyamoto s'implique dans la conception des consoles avec le dessin des manettes de Nintendo 64, GameCube et la conception de la Super Nintendo. Avec Hiroshi Yamauchi, il incarne la conception Nintendo des consoles : « On ne crée pas les produits en fonction de la console, mais la console en fonction des produits. ». En 2007, il a été nommé parmi les personnes les plus influentes de l'année par les lecteurs de Time Magazine, et fut classé l'année suivante en première position[4]. Selon une interview faite en 2004[réf. souhaitée], ses jeux favoris sont Donkey Kong, Super Mario, et Pikmin.
Lean Production japonaise Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'école de gestion lean trouve ses sources au Japon dans le Toyota Production System (TPS)[6]. Adaptable à tous les secteurs économiques, le lean est actuellement principalement implanté dans l'industrie (et surtout l'industrie automobile). Lean et le système de production de Toyota[modifier | modifier le code] Lean est un qualificatif donné par une équipe de chercheurs du MIT au système de production Toyota. Quand, en 1972, après 25 ans d'efforts, le système fut déployé depuis la fabrication des moteurs jusqu'à la fin de la ligne d'assemblage chez Toyota, une cellule de 12 consultants internes (dont Fujio Cho, Hajime Ohba, etc.) fut créée (l'OMCD) pour aider les fournisseurs de Toyota à livrer des produits de qualité en juste-à-temps. Aujourd'hui le TSSC est une entreprise indépendante de Toyota. Concepts de base[modifier | modifier le code] Représentation heuristique de la théorie des 5 S, souvent mobilisée par la théorie du « Lean ». J.