Andamiaje El concepto de “andamiaje”, hace referencia a una forma de descubrimiento guiado mediante el cual, el docente o facilitador va llevando de manera espontánea y natural, el proceso de construcción del conocimiento. Para Bruner, el conocimiento es susceptible de ser depurado, perfeccionado, y por ello es que pretende potenciar aprendizajes activos, fomenta el compañerismo y el trabajo en equipo. Bruner formula el concepto de ANDAMIAJE en 1976 a partir del concepto de ZDP. El supuesto fundamental del andamiaje es que las intervenciones tutoriales del adulto deben mantener una relación inversa con el nivel de competencia en la tarea del niño. (Menos nivel más ayuda, más nivel menos ayuda). Lo que el profesor ofrece es sólo ayuda, porque el verdadero artífice del proceso de aprendizaje es el alumno. En la metáfora del andamio se evidencia: El carácter necesario de las ayudas.El carácter transitorio de las ayudas.
La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos Uno de los retos más frecuentes para un docente es encontrar la fórmula para motivar a los alumnos a aprender. Con motivación, todo es más fácil en el aula. ¿Podrías involucrar más a las alumnos en los proyectos de clase, generar más debate, estimular preguntas o simplemente inducir al esfuerzo? Hay buenas noticias. Las investigaciones científicas confirman reiteradamente que sí y han encontrado las claves. La motivación es un motor interno que se nos enciende de forma misteriosa y nos predispone a aprender con facilidad, superar dificultades y conseguir lo imposible. Tradicionalmente para conseguir el comportamiento del alumno que se desea se recurre a factores extrínsecos, como premios y castigos. Esta afirmación no es una sospecha o una opinión sino un realidad documentada durante más de 50 años por expertos y estudios sociales sobre el comportamiento humano. Clave 1: Dar Autonomía La autonomía permite además acomodar el hecho de que no todos aprendemos de la misma forma.
RUTINAS DE PENSAMIENTO | thinkingforthechange Con el propósito de desarrollar las destrezas y estrategias necesarias para un pensamiento profundo y detallado, los estudiantes deben estar ocupados en proyectos que requieran de pensamiento crítico y resolución de problemas. Lea qué tipos de ambientes de aula y prácticas pedagógicas funcionan mejor para ayudar a los estudiantes a desarrollar buenos hábitos de pensamiento Saber Mas >> 1. APRENDER A APRENDER (parte 1) Esta semana comenzamos un curso de formación sobre este tema, muy interesante y a la vez innovador. Desde la empresa trilema educación, nos aventuramos en este proyecto y aquí os dejamos algunas ideas que trabajamos en la primera sesión del 12 de Septiembre de 2012. saber mas de trilemaeducacio>> OBJETIVOS: 1. Los alumnos aprenden cosas, pero muchas más de las que intencionalmente hacemos que aprendan. Llaves de pensamiento, los/as educadoras/es a menudo toman por sentado el pensamiento. Rutinas de Pensamiento Saber más de Rutinas de Pensamiento >> Explicación del juego Doc.
La Alternativa a los netbooks en el aula: Escritorio Virtual La Comunidad de Madrid, a diferencia de otras comunidades, ha dejado de lado el proyecto Escuela 2.0 para iniciar su propio proyecto, Institutos de Innovación Tecnológica, empezando por 15 centros piloto. Este proyecto ha optado por la tecnología de escritorio virtual o también llamado cliente ligero con Microsoft MultiPoint Server. El cliente ligero permite a los alumnos trabajar desde equipos más pequeños con todos los servicios (sistema operativo, aplicaciones, programas, etc) alojados en un servidor central. Cada estudiante controla de forma individual su equipo de manera independiente y familiar, pero existe un solo ordenador central de hospedaje que permite el uso de múltiples usuarios simultáneamente. Las ventaja económica más importante de esta tecnología proviene del hecho que los centros necesitan menos ordenadores totalmente equipados y reducen el coste y la dificultad de manejar y mantener su parque informático. Entradas Relacionadas:
Taxonomía de Bloom para la Era Digital Andrew Churches Descargue este documento en formato PDF La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)
Un modelo (constructivista) para armar: Realidad aumentada y educación «No podemos seguir enseñando a los alumnos de hoy como a los de ayer; les robamos el futuro». John Dewey. Los seres humanos venimos al mundo con un hardware (cerebro) y un software (aprendizaje). Con el advenimiento del siglo y las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, los Smart School -traducidos como escuelas aumentadas o inteligentes- se constituirán, en breve, en los escenarios mixtos de una nueva pedagogía holística, basada en el “constructivismo simbiótico” que reside entre la neuroeducación y la realidad aumentada. El cerebro es el hardware que recopila la mayor cantidad de información, estimada en 280 trillones de bytes. Carl Gustav Jung utilizó el término criptomnesia en su tesis de doctorado. El cerebro como único receptor sensorial nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso. Los procesos de aprendizaje modelan el cerebro que se mantiene a través de incontables sinapsis. Abud, M. (2012).