Des ressources pour intégrer pédagogiquement les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot en classe Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot sont des robots programmables qui permettent une introduction à la logique de programmation. Les déplacements des abeilles sont de 15 centimètres. Nous recommandons l’utilisation de l’outil de mesure pour la planification des déplacements. La programmation se fait à partir de boutons qui se trouvent sur le dos de l’abeille. Dans l’atelier exploratoire Bee-Bot | Blue-Bot de la CSDA, nous proposons aux enseignants quelques pistes pour la planification des séquences d’enseignement avec les abeilles. Voici nos recommandations: Commencer par une activité sur les robots. Voici quelques ressources pour vous soutenir dans votre exploration: Pour développer vos connaissances et vos compétences en robotique et en programmation, nous vous invitons à réaliser les autoformations du Campus RÉCIT et de Cadre 21. Vous trouverez les liens sur le Portail applicatif de la CSDA dans la section Liens et ressources. Bonne exploration! (Visited 6 016 times, 225 visits today)
"40 activités avec la carte micro:bit", 40 idées pour tous les makers - Geek Junior - micro:bit eyrolles Les Éditions EYROLLES, viennent de publier l’ouvrage « 40 activités avec la carte micro:bit » par Dominique Nibart. Un livre pour tous les makers ! Petit rappel de ce qu’est cette petite carte pour laquelle vous pouvez trouver quelques articles ici. Mise au point au Royaume-Uni à l’initiative de la BBC, la carte micro:bit est un ordinateur de poche entièrement programmable qui constitue un phénomène mondial depuis son lancement en 2016. Maîtriser la carte micro:bit en 40 activités Avec ses 40 activités ludiques, ce livre vous fera découvrir toutes les possibilités et qualités de cette carte, en la programmant facilement avec le logiciel d’approche visuelle MakeCode, très proche de Scratch. Ce que j’en pense : J’ai lu cet ouvrage avec plaisir. « La programmation simple » et « La programmation avancée » Je n’ai par contre, pas pu tester celles qui concernent la carte CODO. Où se procurer cet ouvrage ? Vous pourrez le trouver sur le site de l’éditeur Informations techniques :
Utilisation des Beebots en Grande Section I- Qu’est-ce qu’un Beebot ? Beebot est un robot adapté pour des élèves dès le cycle 1. Cette attrayante abeille est capable de suivre un cheminement défini par les enfants, de façon relativement simple : sans ordinateur, ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos. Elle se déplace par une succession de pas de 15cm et de rotation à 90°. Elle permet de développer l’orientation des élèves, mais aussi de les initier à la programmation (ordonner les informations qu’ils doivent transmettre) : l’abeille est relativement exigeante et requiert des instructions précises. II- Présentation de l’activité en classe L’activité proposée vise à familiariser les élèves au codage d’un robot, à partir d’une série de déplacements imposés. Vous pouvez voir dans cette vidéo la mise en place de l’activité proposée : Cette séance s’inscrit dans une séquence sur les déplacements. III- D’autres activités… IV- Bibliographie
Oorobot à l’école élémentaire Aujourd’hui je souhaite vous parler d’Oorobot, un robot éducatif à construire soi-même ! A l’origine de ce projet, Matthieu Salvat, programmeur chez Orange. Il a voulu créer un robot pour l’école primaire, sur le même principe que la Beebot, mais en projet open source, c’est-à-dire que tout le monde peut accéder aux ressources pour le fabriquer facilement et gratuitement, et on peut également contribuer à son évolution. Tout le projet est décrit par ici : (ne pas hésiter à descendre un peu dans la page pour accéder au projet !) Vous me direz que ça n’est pas à la portée de tous de fabriquer un robot ! On peut même imaginer un projet école-collège où se sont les collégiens qui montent ces robots, et là, ça devient vraiment chouette ! Le robot revient à une vingtaine d’euros (ou moins selon la matière du châssis) donc bien moins cher que la BeeBot, et avec l’avantage d’aller un peu plus loin : programmation avec les touches sur le robot : avance, recule, pivote à droite, pivote à gauche Save
Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs Entrainement.zipEntrainement.7zbeebot-defi-30-fleurs.zipbeebot-defi-30-fleurs.7zbabybot.zipbabybot.7z
Découvrir la programmation avec le chevalier de la programmation La découverte de la programmation informatique est désormais au programme de l’école. Cet article est destiné aux profs qui n’y connaissent rien de rien, et voudraient quand même que leurs élèves développent cette compétence. Vous allez voir, ça va vous plaire.[J’ajoute que même les profs qui s’y connaissent un peu devraient être intéressés…] Il y a quelques années, j’utilisais Run Marco, qui était un petit bijou, mais dont une partie est devenue payante (on peut toujours l’utiliser en classe, mais c’est moins bien). C’est là que j’ai découvert le Chevalier de la programmation. Comment ça marche ? C’est vraiment très simple. Pourquoi ça me plait ? Il n’y a rien à installer. Vous avez envie d’essayer pour vous avant d’y envoyer vos élèves ?
Langages informatiques et robots — Coder les déplacements d’un robot L’apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ». Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Les élèves, déjà utilisateurs de logiciels et d’applications, seront amenés à devenir des créateurs et des concepteurs. De nombreux robots programmables et des applications ont été élaborées pour permettre de mettre en place cet apprentissage. « Coder les déplacements d’un robot » est une compétence complexe qui par bien des aspects s’approche de la résolution de problèmes. analyser une situation problème;envisager plusieurs scénarios pour la résoudre;choisir en la justifiant une solution;élaborer un algorithme;coder un algorithme dans un langage compréhensible par le robot (flèches, commandes sous forme de mot/phrase…);vérifier le résultat;ajuster/corriger en cas d’erreur.
Défi Scratch - 1 Le premier #défiScratch1 est arrivé ! Je vous propose, pendant 7 semaines (jusqu’aux vacances de Noël), de réaliser un jeu de type labyrinthe qui s’inspire de la célèbre petite boule jaune, Pac Man. Le labyrinthe est le premier projet que je propose à mes élèves. Mais également aux adultes que je forme à Scratch. Ce type de jeu permet de découvrir la palette graphique, différents types de déplacements. D’apprendre à élaborer des instructions et des interactions entre les sprites. Pendant les différentes phases du #défiScratch vous allez utiliser pour créer votre jeu : Les blocs Mouvement – pour les déplacements.Les blocs Apparence – pour animer les sprites.Les blocs Son – pour donner plus de vie au jeu.Les blocs Evénements – pour les messages.Les blocs Contrôle – pour les boucles et des conditions.Les blocs Capteurs – pour créer des interactions.Les blocs Opérateurs – pour créer de l’aléatoire et définir la fin de partie.Les blocs Variables – pour comptabiliser les Points/ les Vies. 1. 1.