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Earth - The bizarre beasts living in Romania's poison cave In the south-east of Romania, in Constanța county close to the Black Sea and the Bulgarian border, there lies a barren featureless plain. The desolate field is completely unremarkable, except for one thing. Below it lies a cave that has remained isolated for 5.5 million years. While our ape-like ancestors were coming down from the trees and evolving into modern humans, the inhabitants of this cave were cut off from the rest of the planet. Despite a complete absence of light and a poisonous atmosphere, the cave is crawling with life. In 1986, workers in communist Romania were testing the ground to see if it was suitable for a power plant, when they stumbled across the Movile Cave. To enter, you must first be lowered by rope 20m down a narrow shaft dug into the ground Since then the cave has remained sealed by the Romanian authorities. This is partly because the journey into the cave is extremely hazardous. In the lake room, the atmosphere is heavy with harmful gases

アミューズメント系のエフェクトの参考用。手描き風エフェクトの動画を14個集めてみたよ | CGトラッキング 世界のCGニュースを集めてみる 2014年11月17日、本日2度目の更新です。 Vimeoにアップされていた、手描き風エフェクトの動画をかき集めてみました。 Matthieu Petit氏の作品でCM等に使われた、エフェクトのみの素材のようです。 手描きなのか3Dを使っているのかは分かりません。 気持ちいいエフェクトも多数ある為、パチンコ・パチスロ等の アミューズメント系のエフェクトを作成する際に参考になるかもしれません。 手描き風エフェクトの動画 再生ボタンを押すとループ再生されます。 関連記事 Classic Riddles 1-100 | Savage Legend Over the years I’ve collected almost 250 riddles from various places for use in roleplaying games. Here’s the list for other people to use: Not really a riddle in the classical sense, but one of my all-time favourites: Why do the French only have one egg for breakfast?Because one egg is un oeuf (enough)! Don’t forget to check Riddles 101-200 and Riddles 201-243 which have now been published as well. It is greater than God and more evil than the devil. Like this: Like Loading...

ムービーで実感する「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」完全保存版 「日本のアニメ界のモーション表現に、「金田パース」と呼ばれる独自の手法を築き、一昨年57歳で他界されたスターアニメーター故金田伊功氏。多くのアニメ作家に強い影響を与えた氏が、そのフィールドをゲームに移して実現したものは何だったのか? 実際に氏と作品を作っていたゲームクリエイターにより、ゲームは氏から何を学んだのか?ゲームという制約の中で氏にどのように動いてもらったのか?などを中心に、アニメ業界とゲーム業界の「モーション」の差と演出の違いや、試行錯誤から確立された一流アニメーターとの協業手法を紹介します」ということで、CEDEC2011にて、遠藤 雅伸氏と時田 貴司氏(グラフィックデザイナーとして「FINAL FANTASY」「半熟英雄」「魔界塔士Sa・Ga」を制作、ゲームデザイナーとして「FINAL FANTASY 」「半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~」を制作)のセッションとして行われた「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」、その内容をムービー付きの完全保存版でお送りします。 スクウェア・エニックス モバイル事業部 シニア・マネージャー 時田貴司(以下、時田): スクウェア・エニックスのモバイル事業でシニア・マネージャーをやっております時田貴司です。 CEDEC運営委員 株式会社モバイル&ゲームスタジオ取締役会長 遠藤雅伸(以下、遠藤): CEDEC運営委員でゲームデザインを担当しております遠藤雅伸です。 時田: 遠藤さんの方からお声掛けをいただいて、金田さんがスクウェア・エニックスでしたゲームのお仕事をまとめて、紹介できないかとお声かけをいただいて早二年になるのですが、なかなかこういう機会がもてないまま、ここまで来てしまったことを僕らも非常に心残りに思っていましたので、こういう機会をいただいて感謝しています。 時田: ではさっそく。 遠藤: はい。 時田: もちろん、みなさん金田さんをご存じだと思うんですが、いまさら振り返ることもないだろうと思いつつも、簡単に僕なりにまとめさせていただきました。 遠藤: 僕は、そうですね……ガイキングとかその辺も知っていますが、ナウシカでメーヴェが飛ぶところとか、そういうところですね。 その後、ジブリにいってナウシカ、ラピュタとトトロ等、非常に金田さんらしいシーンですよね、生命力に満ちあふれていてアクションプラス人間らしさという。

Archetypes Revisited: Burned-Out Mage, 5e style | The Sixth(and a half) World Way back in SR1, there was a Burned out Mage archetype. He was pretty awesome in a weird way. Poor guy burned out most of his magical ability on cyber, and this guy’s itching for some Focus addiction as well(which, well, he has.) It may not be the most powerful Archetype in the world but damned if it wasn’t something different and original. Sadly, due to how 5e’s rules work, he can only know his Magic x2 in spells, or 4 spells, which sort of takes away some of the oomph the old Archetype had(who had a ton of spells that he was terrible at casting.) Magic: A Resources: B Attributes: C Skills: D Race: E Attributes: Body: 3(+1 Damage Resistance) Agility: 3(4 Average, 7 in arm) Reaction: 3(4) Strength: 3(4 Average, 7 in arm) Charisma: 2 Intuition: 2 Logic: 4 Willpower: 4 Edge: 3 Essence: 2 Magic: 2[+3, Force 3 Bonded Power Focus] Initiative: 5(6)+1d6(2d6) Armor: 16(12 Armor Jacket, 2 Cyberarm, 1 Dermal Plating, 1 Bone Lacing) Limits: Physical: 5 Mental: 5 Social: 4 Condition Monitors: Cyberware:

WEBアニメスタイル | animator interview 橋本敬史(1) animator interview橋本敬史(1)情熱で始めたアニメーターの仕事 大友克洋監督の大作『STEAM BOY』でエフェクト作画監督を務め、現在は業界内外で「エフェクトの匠」として知られる彼。クオリティが高いだけでなく、スピードと仕事量においても業界屈指と謳われるプロフェッショナルである。『モノノ怪』では、キャラクターデザインを手がけ、他の作品とは違った別の顔を見せてくれた。また、3DCGに作画アニメ的な魅力を与えるスーパーバイザーとしても活動している。彼がどのようにして自分のスタイルを築き上げてきたのか、たっぷりとお話を伺ってきた。 ●PROFILE 橋本敬史(Hashimoto Takashi) 1965年9月30日生まれ。 【主要作品リスト】 ●2008年12月4日 取材場所/東京・池袋 取材/小黒祐一郎 構成/岡本敦史 小黒 ここ数日、橋本さんの昔の作品をいっぱい観たんですよ。 ●「animator interview 橋本敬史(2)」へ続く ●関連記事『モノノ怪』中村健治&橋本敬史インタビュー 序の幕 コンセプトは「絢爛豪華」 What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20: Sly Flourish by Mike Shea on 4 April 2016 Since the release of the 5th Edition of Dungeons & Dragons I have had the opportunity to run a full campaign spanning levels 1 to 20. During this campaign, we ran through the two Tyranny of Dragons adventures, Hoard of the Dragon Queen and Rise of Tiamat and extended beyond the Sword Coast into the depths of the Nine Hells where our heroes cut down tremendous foes, including a few from Kobold Press's upcoming Tome of Beasts. This experience gave us a wide-ranging view of D&D 5e, a better view than we had when 5e was first released. Recapturing the Feeling of Dungeons and Dragons A lot has been said about 5e's return to "traditional" D&D. Even after a full year running the game from 1 to 20, it's a joy to pull out the Player's Handbook, the Dungeon Master's Guide, and the Monster Manual and just get down to playing Dungeons and Dragons. The Death of Superman In D&D 5e, PCs are no longer superheros, they're back to being adventurers. Power Spikes and Sharp Edges

プレゼンスキルを上げる10のルールで退屈なプレゼンから卒業 プレゼンスキルを高める10の方法 ガー・レイノルズ氏 今日はプレゼンテーションを良くするための10個の方法をお教えしようと思います。物語を語る人たちとの関わりの中から、長い時間をかけて私が身につけてきたものです。 私の仕事は世界中をまわって、プレゼンテーションする人たちを助けることです。 絵を使ったコミュニケーションから得られる教訓とは 例えば絵を使ったコミュニケーションにはたくさんの教訓があります。 紙芝居は1920年代、30年代、40年代と、とても人気がありました。 プレゼンの極意はピクサー映画から学んだ 私たちは出来ることならプレゼンテーションにドラマの要素を少し加えるのを好みます。 (会場笑) 優れたアイデアは、どこからやってくるのか さて、本題に入りましょう。 だから準備段階においては、スマートフォンや全てのコンピュータの電源を切りましょう。 紙にアイディアを書き留めて、その後、コンピュータが使いたいなら使えば良いんです。 (会場笑)今までで最高のWindowsの使い方かもしれません。 「話し手の物語=聞き手の物語」であることが理想 さてと、2つめの方法にいきましょう。 私はこれをいつも言います。 話し手が語る物語や出来事の詳細は、話し手だけに起こったことでしょうが、テーマとしては普遍的な物で関係性があるのです。 どのようなタイプの話であっても、観客を大事にする必要がある、と彼はTEDで話していました。 彼が言うように私が観客を意識して情熱的に、知的に、美しさを持って話す。 プレゼンにとって大切なのは建築的な構成 次は3つめの方法です。 私の好きな映画監督のビリー・ワイルダーは言いました。 これはプレゼンテーションに関しても同じことが言えますね。 そして最後に、終わりがあります。 さて、この表は私が大学の起業の授業で使う教材の1つです。 良いアイディアだと思います。 紙に書かれたアイディアについて質問をしながら磨きをかけ、そして出来たアイディアを更に書き留めます。 この表を観客は知ることがなく、シンプルな物ですが、起業を目指す生徒にとってはアイディアを書き留めておけますし、便利なものです。 優れたプレゼンは共感を呼ぶ 次の4つめの方法ですが、明確なテーマを持つことです。 そしてもうひとりは私の友人であるパトリック・リネハンです。 チェーホフの銃のルール さて5つ目の方法です。 登場シーンでもひと工夫を 次は6つめの方法です。

The Vintyri™ Cartographic Collection The Campaign Cartographer 3+ edition. The installation of the CC3+ version requires special steps. First download and read the installation guide! Download: (5.599 MB) Then download the main file: Download: (347.690 MB) and follow the installation instructions. Alternate for Mac and LINUX Users: Some elements of the Windows setup program will not function properly with Mac and LINUX emulations. iwakawaのblog ◆冨岡寛エフェクト(=金田系エフェクト)あんまりうんたら系で括るのは良くないかなあと思うんですが、冨岡さんは誰が見ても金田系だと思うので分類。 ■STAR DRIVER 輝きのタクト#24(2010) コッテコテの金田系エフェクトです。疑いようがありませんフォルムは丸めかも 作画全体としては中抜き気味の気持ち良いタイミングだったり逆に枚数を使ったグッと力を溜める動きが入ったりします。 ■STAR DRIVER 輝きのタクト#25(2010) この前の田中さんの記事は年代ごとの煙のみに焦点を絞った作りだったので今回はエフェクトの種類ごとにまとめました。 ■灼眼のシャナFinal#10(2011) タイミングは金田系ですが結構写実的なフォルムだったり目いっぱい溜めて一気に撃ち放つ、やはりここらへんの変化量の大きさは金田系色数が少なくて シンプルかつかっこいい炎エフェクト ■ドラゴンクライシス! やはり目いっぱい溜めての炎エフェクト炎自体は単色ですが、単色エフェクトが陥りがちな安っぽさは感じませんフォルムだけで十分な立体感を感じさせるエフェクト 衝撃波は地味に田中(2008年くらい)ってたりします ■CODE:BREAKER-コード・ブレイカー-OP(2012) あと、中村豊さん風に纏めたりもします。 ■鋼の錬金術師(2003版)#51(2004) ※中村豊作画 見比べてみると似てる。 ◆爆発エフェクト 上のとおなじ奴です。 ■銀河機攻隊 マジェスティックプリンス#13(2013) 暗転→立体的な炎の絵が大きく形を変えながら入り、やはり光に追従して伸びる煙フォルムは立体的で奥行があります。 ◆煙エフェクト ■STAR DRIVER 輝きのタクト#16(2011) こういう煙は一貫して田中宏紀さんの煙へのリスペクトが見られます。 ■ドラゴンクライシス! うーんこれは田中リスペクトだと思いますがフォルムが結構独特、視た時ちょっと驚いた。 ■英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION#1(2011) 衝撃波と言えばこういう変化量の大きい、力の方向をはっきり描いたエフェクトも描かれます。 ■ソウルイーター#7(2008) かなり遡って2008年、磯・橋本系のジャギー衝撃波煙ここは冨岡さんかどうかちょっと自信無いけど、あんま観ない感じなので載せました。 ◆雑感 毎度拙い記事をご覧いただきありがとうございます。 タグ : エフェクト作画 煙

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