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S'CAPE-Indispensable débriefing Victoire ! Le défi a été relevé, le chronomètre a été vaincu, la partie est terminée ! Vraiment ? POLYCHROMACRYPTOGRAPHE Le Polychromacryptographe permet de cacher un mot ou un message secret dans une répétition de caractères pris au hasard de différentes couleurs. Pour révéler le message, on utilise un filtre coloré absorbant les couleurs des lettres à mettre en évidence. Il vous est possible d'afficher (et d'imprimer) la solution en surlignant les mots cachés. Le positionnement des éléments est aléatoire. Le bouton (Re)générer vous permet de choisir la combinaison qui vous convient le mieux.

Méthodologie EG par bernard.leconte sur Genially Méthodologie pourconcevoir un escape game Académie Aix-Marseille Les coulisses du jeu C'est dommage ! S'CAPE-Ne quittez pas, un agent va vous répondre ! Les escape games pédagogiques peuvent être réels, hybrides ou virtuels. Bien qu’ils tentent de reproduire les conditions d’un jeu réel, les virtuels ont des particularités, notamment celle d’une plus faible présence du professeur, en tant que game master. D’autant plus, si l’activité est réalisée en autonomie : l’élève seul face à l’interface, en connexion asynchrone par rapport au reste de la classe. Dès lors, comment intégrer l’aide à un escape game virtuel, joué en autonomie ? Dans un escape game réel, l’un des rôles du game master est d’aider les joueurs à atteindre leurs objectifs dans un temps limité. Ce rôle est délicat, car le degré de difficulté de résolution des énigmes participe pleinement au processus d’apprentissage, via l’indispensable débriefing : une énigme qui demande du fil à retordre génèrera sentiments et émotions qui, explicités, permettront de faciliter le processus de mémorisation.

La pédagogie du jeu Préambule La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques. Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail… Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers »[1]. Alain (Emile Chartier), dans ses Propos sur l’éducation (1932), pouvait se montrer cinglant sur la place du jeu dans les apprentissages souhaitant « un fossé entre le jeu et l’étude », estimant que cette ludification n’amène à estimer que les « grands secrets ne paraissent pas assez difficiles, ni assez majestueux ».

S'CAPE-Désactiver Blobus Mathématicus Blobus Mathématicus est un petit virus informatique amoureux des mathématiques. Cela fait quelques jours maintenant qu’il s’est aperçu que tu avais délaissé ton cahier d’activités pour jouer ! Alors, tout fâché, il a décidé de t’en empêcher ! Comment ? Eh bien… Il a imaginé un projet machiavélique ! Le jeu en pédagogie: Approches de la pédagogie par le jeu La pédagogie par le jeu constitue un élément crucial au développement physique, intellectuel et social de l’enfant. Alors le jeu a sa place à l’école. L’apprentissage exige de l’effort de la part des élèves rigueur, et concentration. C’est pourquoi les enseignants doivent avoir recours au jeu quand celui-ci contribue à faire progresser leurs élèves. Pour étudier le développement de l’enfant, Donald Winnicott, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Jérôme Bruner et bien d’autres ont dirigé leur réflexion vers des démarches ludiques et leurs implications dans le développement de l’intelligence.

S'CAPE-Des outils S’CAPE pour Genially Regroupement de ressources sur nos extensions. C’est une période d’effervescence pour les outils numériques et la ludification que nous avons vécue avec le confinement lié à la Covid-19 : les enseignants ont répondu présents malgré la distance, et ont découvert ou développé de nombreuses pratiques et interfaces pour motiver et soutenir les apprentissages de leurs élèves. Les escape games virtuels en font partie, mais cela va bien au-delà ! La plate-forme Genially a été extrêmement sollicitée ces mois-ci, mais elle a ses limites... Contribution sur le jeu La situation de Jeu relève de la représentation que chacun construit de ce mot . Les premières situations de « Jeu » de l’enfant relèvent de sa recherche naturelle d’exploration du monde qui l’entoure dans sa famille. Il s’empare d’objets qu’il manipule de toutes les façons possibles, sur la base de l’utilisation de ses cinq sens, pour voir ce que cela lui apporte.

Jeu et travail AU sein du courant d'éducation nouvelle, beaucoup de mouvements ont centré leurs recherches sur l'éducation non scolaire en souhaitant faire évoluer plus rapidement des secteurs moins sclérosés que l'enseignement : ceux des loisirs et des vacances. En général les camarades de ces mouvements partagent bon nombre de nos options fondamentales en matière d'éducation et comme, les uns et les autres, nous refusons tout cloisonnement entre éducation scolaire et non scolaire, nous avons tout intérêt à renforcer ensemble notre réflexion et notre action. Bien souvent ces camarades sont déconcertés par l'affirmation de Freinet : «Ce n'est pas le jeu qui est nature/ à l'enfant, c'est le travail.»

Ma photo, c’est perso ! Afin de sensibiliser les élèves à la nécessité d’avoir un comportement éthique et responsable sur les réseaux sociaux, j’avais créé en février 2020, sur mon ordinateur personnel et mon temps hors établissement, une première version de cet escape game qui était semi-numérique et se jouait par binôme. La première version comportait 3 parcours différents et une énigme finale collaborative entre les groupes. Afin de coller à la situation sanitaire (limitation des déplacements et du matériel partagé), je l’ai adapté en novembre-décembre 2020 (toujours sur mon ordinateur personnel et sur mon temps hors établissement) pour qu’il soit entièrement numérique et réalisé individuellement. La structure de cet escape game est linéraire, les énigmes s’enchaînent les unes après les autres. Du fait de sa version numérique, cet escape game est quasiment "clé en mains" et pourra être facilement réutilisé.

« L’art dans le jeu vidéo », l’exposition qui met les artistes français à l’honneur Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laura Geisswiller (image) et Damien Gouteux Bien avant la manette, il y a les crayons. Le musée Art Ludique de Paris organise, à partir du 25 septembre, une exposition intitulée « L’art dans le jeu vidéo, l’inspiration française ». Plus de 800 œuvres préparatoires sont exposées : croquis, sculptures et surtout peintures, souvent créées numériquement. Appelées « concept art », « concept illustratif » ou « artwork », elles servent à définir le cadre artistique dans lequel le jeu se déroulera. Vaste ville délabrée ou jungle moite et étouffante, horribles monstres ou nobles dames, chaque jeu vidéo donne lieu à l’élaboration d’un univers dans lequel prendront place ses mécaniques.

Les représentations du jeu dans les arts visuels - CRDP de Paris - Centre Régional de Documentation Pédagogique de Paris Plusieurs bases de données en ligne proposent, en accès libre, des représentations d’œuvres d’art (accompagnées d’analyse plus ou moins développées selon les sites). Voici quelques exemples d’œuvres représentant des jeux et des jouets. Les portfolios de l’Agence photographique de la Réunion des musées nationaux : Art du jeu, jeu dans l’art : de Babylone à l’Occident médiéval Les cartes à jouer : vecteurs d’idéologie Les cartes à jouer : apprentissage

Le cycle de conférences sur la ludopédagogie - SU2IP Conférencier : Sébastien GENVO 26 novembre 2020 Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.).

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