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15 Free Ebooks about User Experience and Interface Design » paul olyslager

15 Free Ebooks about User Experience and Interface Design » paul olyslager
I have collected 15 free ebooks about UX and interface design, including some best selling books which are definitely worth reading. Not only are these free ebooks pretty good reads but perhaps I could save a small rainforest as well. Please let me know if you have read other great free ebooks lately. Search User Interfaces by Marti A. If you want to design innovative search user interfaces, you need this book close at hand at all times. Web Style Guide by Patrick J. A style guide for the interface with real long-run value, showing us deep principles of design rather than simply fashion and technology. Designing Interfaces – Patterns for Effective Interaction Design by Jenifer Tidwell (2006) Anyone who’s serious about designing interfaces should have this book on their shelf for reference. Designing Mobile Interfaces by Steven Hoober and Eric Berkman (2011)

Users Experiential| L’expérience utilisateurs InterfacesRiches.Fr Les hyperlieux comme interface relationnelle ubimedia Un précédent billet portait sur nouvel usage, le réseau social de quartier, à savoir la démarche de ma-residence-fr et le projet du Nouveau Vivre ensemble de Charles Berdugo ( lire mon billet précédent) qui fait du lieu de vie des résidents une communauté active locale matérialisée dans un réseau social digital. J'y indiquais l'importance que revêt la notion de proximité dans la compréhension des nouveaux usages de la mobilité, mais une notion de la proximité qu'il faut appréhender au delà du sédentaire et du résidentiel.L'enjeu de l'internet de proximité s'inscrit dans une approche plus globale que l'ancrage sédentaire car il doit être compris aussi sous l'angle des trajectoires entre les lieux qui matérialisent la mobilité de chacun. L'internet de proximité est à mon sens le grand virage des services digitaux qui s'opère aujourd'hui et qui va impacter la présence de marque, notamment en l'orientant sous l'angle des services locaux et glocaux (si on intègre la mobilité).

L'expérience utilisateur Creative UI Design Examples for Great UX UX (User Experience) is all those elements and factors related to the user's interaction with a particular environment or device which generate a positive or negative perception of the product, brand or device. UX is subjective and focused on use. The standard definition of UX is "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". These factors are related to design and usability, but also to the emotions and feelings generated in the user, accessibility, brand trust... In the case of the web, the user's experience with the device is not a matter of concern to web designers: big hardware companies do the job of building our machines and computers. However, web designers have much to say about the user experience that the interfaces and websites that we develop generate: it is a key element of our work! GUI to present information: The interface controls should be intuitive and easy to use. UI Elements and Techniques:

UX, UI : c’est différent et c’est pas pareil - LunaWeb 21 décembre 2012 Dans le jargon des métiers de la conception web, on parle souvent, et de plus en plus d’UX et d’UI, ou expérience utilisateur (User eXperience) et interface utilisateur (User Interface) en bon françois. Si pour vous ces deux notions sont aussi compréhensibles qu’une équation mathématique différentielle du second degré, lisez ce qui suit pour éclairer vos lanternes. UX is not UI but UI is UX Souvent, l’UX est assimilé à l’UI. En effet, l’interface utilisateur, c’est ce qui fait le lien entre l’humain et la machine. Les réflexions sur l’UI font l’objet de nombreuses études : quelles typographies utiliser ? Or, pour qu’une expérience utilisateur soit agréable, que dis-je mémorable, travailler l’UI n’est clairement pas suffisant. En effet, l’UI doit être le résultat d’un travail plus approfondi, celui de l’expérience utilisateur ou la prise en considération globale des besoins de l’utilisateur. Source : illustration Agence LunaWeb Source : aquent.fr Aller plus loin

Game On: 16 models (Design Patterns) pour un meilleur engagement des utilisateurs (User Engagement) | Optimisation Conversion En complément de l’article Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun), je vous propose de voir ou revoir cette vidéo sur le design patterns « gamifiés » pour améliorer d’avantage votre ROF (Return Over Fun). La quête est toujours la même, comment engager le plus de monde jusqu’au Saint Graal ? Mais cette fois la réponse est plus Role Play - Pensez comme un concepteur de jeu, utiliser les mécaniques du jeu pour améliorer l’expérience utilisateur. Pensez aux structures d’interaction entre le joueur et le système ainsi qu’entre joueurs. Nadya Direkova UX Designer chez Google expose, dans cette vidéo, 16 design patterns qui engagent, incitent vos utilisateurs à l’action. Vous repartirez avec un arsenal de 16 modèles de conception pour : - Gagner en efficacité en phase de conception - Optimiser la viralité - Augmenter la fidélité des utilisateurs - Appliquer des mécanismes de jeu au-delà des points et badges. (vidéo en anglais)

L'ergonomie du jeu vidéo : définitions et enjeux Quel est le point commun entre The Elder Scrolls V : Skyrim, Mass Effect, Street Fighter IV, Worms ou encore Diablo 3 ? Ce sont tous de grands jeux acclamés par les critiques et le public et pourtant, ils possèdent tous de sérieux problèmes d’ergonomie ! C’est grave docteur ? Et finalement, qu’est-ce que l’ergonomie dans un jeu vidéo ? Dans ce premier billet, nous essaierons de voir concrètement ce qu’est l’ergonomie du jeu vidéo, de comprendre pourquoi il faut s’y intéresser. Nous verrons dans un prochain billet comment procéder pour améliorer nos jeux préférés. I. Définition de l’ergonomie d’un jeu Quand on parle d’ergonomie des interfaces logicielles ou web, on parle souvent d’adapter l’application à son utilisateur c’est-à-dire en prenant en compte ses capacités cognitives (mémoire, perception, attention), en rendant la tâche intuitive et en lui permettant d’anticiper les erreurs. Figure 1 – L’inventaire de Mass Effect : impossible de comparer les items ni même de les trier. II.

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