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Étude : plus de la moitié de la population mondiale utilise les réseaux sociaux

Étude : plus de la moitié de la population mondiale utilise les réseaux sociaux
Retrouvez les principaux enseignements de l’étude annuelle menée par Hootsuite et We Are Social, mise à jour avec les chiffres de juillet 2020. Les chiffres clés d’Internet et des réseaux sociaux dans le monde en juillet 2020. © Hootsuite / We Are Social Le Global Digital Report publié par Hootsuite et We Are Social a été mis à jour avec les derniers chiffres et tendances internationales sur l’usage du web, des réseaux sociaux et du mobile en juillet 2020. Parmi les principaux enseignements à retenir du rapport annuel : la part mondiale des utilisateurs des médias sociaux dépasse la barre des 50 %. 3,96 milliards d’utilisateurs des réseaux sociaux dans le monde Le nombre total des utilisateurs des réseaux sociaux franchit un nouveau cap : 3,96 milliards d’individus utilisent les plateformes sociales dans le monde en juillet 2020 (contre 3,81 milliards au 1er trimestre), ce qui représente environ 51 % de la population mondiale (vs 49 % au Q1 2020). Des inégalités en fonction des territoires Related:  Enquêtes médias / pratiques numériquesCOMMUNICATION / RELATIONS PRESSELes réseaux sociaux

Panorama des médias sociaux 2020 Comme chaque année depuis 12 ans je vous propose une nouvelle version de mon panorama des médias sociaux. Cette douzième version est particulièrement complète, car avec le confinement les usages se sont grandement intensifiés et diversifiés. Certes, étant coincés à la maison, nous n’avons pas d’autres moyens à disposition pour socialiser, il n’empêche que l’année 2020 marque la consécration des grandes plateformes sociales et sonne un nouveau départ pour de nombreux usages de niches qui trouvent dans cette crise sanitaire un second souffle. Quand j’ai publié la première version de mon panorama en 2008, j’étais loin de me douter de l’importance que prendraient les médias sociaux dans notre quotidien. La réalité du paysage médiatique est que les grandes plateformes sociales comme Facebook, Instagram, YouTube ou Snapchat ont complètement modifié nos habitudes de consommation des médias, mais également la nature et le rythme des publications : The Decade That YouTube Changed TV. J’aime ça :

Durement éprouvée, la filière de la communication est déterminée à rebondir ! L’Observatoire COM MEDIA publie les résultats de la première vague de son baromètre « Filière communication, impacts de la COVID-19 et perspectives de reprise ». Menée entre le 17 et le 30 juin, cette enquête a recueilli 109 réponses d’un échantillon représentatif d’entreprises de la filière de la communication (agences, médias, événementiel, industriels et numérique). La filière de la communication, un pilier de l’économie française, sévèrement atteinte par la COVID-19 La filière de la communication rassemble plus de 46 000 entreprises consolidant un chiffre d’affaires de près de 39 Mds d’euros. On constate notamment un recul des investissements publicitaires qui frappe de plein fouet les professionnels de la communication. Dans ce contexte, l’Observatoire COM MEDIA conduit un baromètre trimestriel afin de suivre au plus près l’évolution de l’activité et de la reprise de la filière communication. Les premiers enseignements de ce baromètre Qui sont les répondants ? Difficultés de trésorerie

Les jeux vidéo comme représentations du monde Mario Bros., Tomb Raider, mais aussi Assassin’s Creed ou Civilization : tous ces jeux vidéo proposent à leurs joueurs de s’immerger dans leurs univers. Ce faisant, ils invitent à (re)penser notre rapport au monde en étudiant le ludique dans les jeux vidéo. Grâce à cette approche, ils deviennent un objet de recherche à part entière tout autant qu’une source invitant au dialogue entre les différentes disciplines des sciences sociales. L’étude du jeu vidéo a connu ces dernières années un véritable bon qualitatif grâce aux travaux importants des Games Studies. Ces derniers ont su placer les caractéristiques du jeu au cœur de l’analyse – et notamment son rapport avec le joueur, modèle essentiel à l’évolution du système de jeu. Le jeu vidéo peut ainsi s’envisager comme une source pour le chercheur, quelle que soit sa discipline. Formes d’écriture d’histoire(s) CC Patrick Mignard pour Mondes Sociaux CC Wikimedia Commons Jeremy B. Le jeu comme médium pédagogique Tous droits réservés EA Games

Infographie : 1 minute sur Internet en 2020 Comme chaque année, Domo publie son infographie qui résume les chiffres clés d’Internet en 2020. L’objectif : mieux comprendre le comportement des utilisateurs, notamment dans le contexte de la pandémie du covid-19, qui a introduit une nouvelle ère pour le numérique. Selon cette 8e édition de l’infographie Data Never Sleeps, les données jouent un rôle encore plus important dans la vie quotidienne des 4,57 milliards d’internautes (59 % de la population), un chiffre en hausse de 6 % entre janvier 2019 et avril 2020. Le comportement des internautes à l’heure du Covid-19 Qu’elles soient issues des clics publicitaires, des réactions sur les réseaux sociaux, de partages, de contenus visionnés en streaming ou sous d’autres formes, les données générées chaque minute sur le web continuent d’évoluer dans des proportions toujours plus importantes, comme le démontre l’infographie 2020 de Domo. Tous les chiffres des réseaux sociaux en 2020 Les 10 chiffres-clés à retenir de l’infographie

21 chiffres à connaître sur les médias sociaux en 2021 Le digital a toujours nécessité une extrême agilité et une grande capacité à détecter les tendances de la part des maketeurs. 2020 aura réellement mis sous pression leurs capacités d’adaptation. Toutes les entreprises, tous secteurs et industries confondus, même les plus réfractaires à la transformation numérique ont dû s’y plier. Le dernier rapport publié par Socialbakers montre l’impact de la COVID sur l’adoption de la communication digitale. La liste des 21 chiffres sur les médias sociaux pour 2021 illustre le rôle majeur des réseaux sociaux en 2020 mais surtout la place qui devrait leur être accordée en 2021. Statistiques sur les médias sociaux + 30% d’investissements publicitaires sur les medias sociaux (au 3e trimestre 2020 VS 3e trimestre 2021) 2 fois plus de temps passé sur les médias sociaux en matinée +135 % d’augmentation de la portée des publicités en Amérique du Nord (par rapport à 2019) 1h56 est le temps de réponse moyen des entreprises sur Facebook Prédictions

Étude Viavoice : communiquer « for good », est devenu une obligation Avec le confinement, les attentes des Français concernant les engagements sociaux, économiques et environnementaux des marques n’ont jamais été aussi fortes. Mais assurez-vous de tenir vos promesses… C'est ce que révèle l'étude Viavoice réalisée pour The Good Company. Cogiter n’est plus une option. Faire comme si de rien relève du suicide. Viavoice interroge 1000 Français L’agence The Good Company a demandé à l'institut de sondage Viavoice d’interroger 1000 Français pour connaître leurs désirs en matière de communication des entreprises. Les français ne sont pas publiphobes 67% des Français souhaitent ainsi une évolution de la communication des marques suite à la crise. Un « Top 5 » constant Pour les particuliers, les principaux enjeux sur lesquels les sociétés doivent s’engager en priorité n’ont pas beaucoup évolué depuis l’arrivée du coronavirus. Les attentes évoluent avec les années Les attentes des consommateurs diffèrent également en fonction de leur âge.

Thématique : les réseaux sociaux | Esp@ce doc Les réseaux sociaux Séance 1 : Les réseaux sociaux (RS) Préambule possible : Vidéo histoire des réseaux sociaux (Delagrave) 1- Lister les RS utilisés par les élèves pour partir de leurs pratiques (google form, Carte mentale ou schéma de Fred Cavazza) 2- Montrer la vidéo Visionnage de la vidéo en classe. Les élèves (en individuel pour par petits groupes) doivent : Lister les réseaux sociaux personnifiés dans la vidéo Retrouver les principales caractéristiques des réseaux sociaux présentés dans la vidéo de façon humoristique (Ex : Google plus nommé ici Google moins : car très peu utilisé, peu clair et a d'ailleurs disparu depuis…) Fiche simplifiée pour guider : Mettre en parallèle avec le premier exercice. 3- Par petit groupe ou en individuel, choix d’un RS et présentation de ce réseau (Ressource : presentation économique d’un réseau social par Matthieu Tranvan) Séance 2 : Les traces (suite) Définition 2- 1ère découverte du clip : . 4.

2nde SNT - Thème n°5 - Les réseaux sociaux - Support de cours Détails Catégorie : Thèmes - 2nde SNT Mis à jour : 24 avril 2020 Affichages : 7999 A venir lors de la publication du support de cours Support du cours Google Docs - Utilisation Classroom - Exportation du support en OOo. Découverte - Thème: Les réseaux sociaux Objectif: Prendre conscience de l’identité numérique et de l’impact des réseaux sociaux. Support de cours Cours - Thème: Les réseaux sociaux Objectif: Support de cours Table des matières

Ifé - Veille et analyses Langue(s) : français, anglais Cartographie des pratiques et des activités d’éducation aux médias dans l’UE-28 Auteur(s) : Martina Chapman Editeur(s) : European Commission (EC) Date : 01/2020 Compte tenu du mandat de l'Observatoire européen de l'audiovisuel, le rapport « Cartographie des pratiques et des activités d’éducation aux médias dans l’UE-28 » porte sur les projets d’éducation aux médias relatifs aux services de médias proposés sur les réseaux de communication électroniques linéaires et non linéaires, ainsi que sur les services de la société de l'information, le cas échéant ; sont ainsi exclus de son champ d'application la presse, la radio et les médias hors ligne. Dans la mesure où les actions entreprises dans le cadre des programmes scolaires avaient déjà fait l’objet d’études spécifiques, la Commission européenne souhaitait limiter le rapport aux mesures prises en matière d’éducation aux médias en dehors du système scolaire. (pdf, 56 pages)

Communication de crise : les dirigeants doivent incarner les messages de l'entreprise Le géant du numérique américain Google va aider Renault à optimiser le fonctionnement de ses chaines de fabrication dans ses 22 usines, progressant sur un terrain industriel encore relativement nouveau pour lui, selon un communiqué des deux groupes publié jeudi. Renault va s’appuyer sur les ressources informatiques de Google Cloud pour exploiter les nombreuses données fournies par les capteurs de ses machines et robots, ont expliqué les deux partenaires, qui évoquent un accord de « partenariat » et n’ont donné aucune indication sur d’éventuels aspects financiers. Objectif: 70% de machines connectées d’ici 2021 « Une ligne de peinture consomme beaucoup d’énergie en chauffage, ventilation, hygrométrie, avec énormément de paramètres en jeu« , a expliqué à des journalistes Eric Marchiol, directeur industrie 4.0 chez Renault. Quid de la souveraineté des données?

Réseaux sociaux et graphes Imaginez un réseau social ayant 6 abonnés (A, B, C, D, E et F) où : A est ami avec B, C et D B est ami avec A et D C est ami avec A, E et D D est ami avec tous les autres abonnés E est ami avec C, D et F F est ami avec E et D La description de ce réseau social, malgré son faible nombre d'abonnés, est déjà quelque peu rébarbative, alors imaginez cette même description avec un réseau social comportant des millions d'abonnés ! Il existe un moyen plus "visuel" pour représenter ce réseau social : on peut représenter chaque abonné par un cercle (avec le nom de l'abonné situé dans le cercle) et chaque relation "X est ami avec Y" par un segment de droite reliant X et Y ("X est ami avec Y" et "Y est ami avec X" étant représenté par le même segment de droite). Voici ce que cela donne avec le réseau social décrit ci-dessus : Ce genre de figure s'appelle un graphe. À faire vous-même 1 Construisez un graphe de réseau social à partir des informations suivantes : À faire vous-même 2

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