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iPad y Realidad Aumentada uso en el aula

iPad y Realidad Aumentada uso en el aula
Por dónde empezar Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada en educación, es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema. Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar el tema? Qué es Realidad Aumentada No es realidad virtual, no se trata de mundos paralelos, de entornos inmersivos, ni de segundas vidas. También pueden encontrar el vídeo en este enlace. Un mismo concepto, distintas formas Decíamos más arriba que existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele englobar bajo el mismo término de Realidad Aumentada, en relación con la idea de aumentar información a la realidad. Teniendo en cuenta esos distintos formatos, veamos ahora algunos ejemplos de aplicación de Realidad Aumentada en el aula.

PROYECTO INFANTIC-TAC Modelo de implementación que puede ser una guía o punto de partida para los docentes que quieran integrar las TIC en los procesos de enseñanza - aprendizaje en cualquier etapa educativa para desarrollar el curriculo y las competencias básicas de su alumnado. InfanTIC/TAC desarrolla, analiza y evalúa este proceso de alfabetización digital a través de toda la etapa de educación infantil. Desde que el alumnado se incorpora al centro, sin demorar o postponer el desarrollo de su competencia digital como parte importante en su proceso de aprendizaje. Con planes de actuación secuenciados para cada uno de los niveles de educación infantil ( 3 AÑOS/4 AÑOS/5 AÑOS) y que pueden ser IMPLEMENTADAS EN CUALQUIER ETAPA EDUCATIVA, adaptándolos en función de los objetivos propuestos, los contenidos trabajados , las actividades diseñadas y la competencia digital de los alumn@s. proyecto.

Realidad Aumentada There are no translations available. La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smart pone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla. Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo. ¿Cómo funciona? Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamos decir que: Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).Con un software instalado.Lee una imagen en concreto. En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. ¿Porqué hablamos de ella en el Observatorio? Posibilidades educativas Simulaciones y utilización de modelos 3D

Cómo utilizar la realidad aumentada en la Educación When you were a kid, did you watch RoboCop and totally love the heads-up display? What about the fascinating visuals in Minority Report or Iron Man? They’re basically a form of augmented reality (AR for short). Before you get your feathers all ruffled, though, let’s clear something up. In an effort to shed some light on the current tools and teachers using AR, I thought it might be useful to assemble a list of what we’re seeing these days. In any case, here are just a handful of interesting AR use cases that you should check out. Project Glass The most famous AR project is being, of course, led by the folks at Google. MITAR Games The MIT Teacher Education Program, in conjunction with The Education Arcade, has been working on creating “Augmented Reality” simulations to engage people in simulation games that combine real world experiences with additional information supplied to them by handheld computers. Star Walk Second Life Second Life is actually a pretty old school AR game nowadays.

Proyecto EspiRA Espiral y Educared (Fundación Telefónica), en su línea de apostar por propuestas innovadoras, presentan un interesante proyecto que implicará la llegada y uso de una tecnología emergente al mundo educativo: la Realidad Aumentada (RA). La Realidad Aumentada está de moda. Todos los estudios de tendencias apuntan a un crecimiento de las aplicaciones de Realidad Aumentada en todos los sectores de la sociedad: administraciones públicas, empresas, instituciones privadas, en temas de publicidad y márqueting pero sin embargo son aún escasas en el ámbito de la Educación. Con el Proyecto EspiRA, pretendemos romper esta inercia y conseguir una aplicación que pueda ser utilizada de manera sencilla e intuitiva en el mundo educativo. Los objetivos del proyecto Es un proyecto que podríamos clasificar como IAP (investigación- Acción- Participación) centrado en el estudiante con el acompañamiento del profesorado. Comenzando la fase inicial

Enseñanza Usando Google Glass ~ Tecnología Educativa y Aprendizaje Móvil Google Glass has recently been making such a huge fanfare online. It is one of the most sophisticated piece of high tech gadgets ever been created till now. And though it is not yet released officially to the public, but talk of its potential use in education is already making the news. Here is what users can Do with Google Glass :Say take a picture to take a pictureRecord what you see hands-freeShare what you see live ( as in the video below )Get directions right in front of youSpeak to send a messageAsk whatever on your mind to get instant answersTranslate your voice into different languages Now watch how a physics teacher/Glass Explorer Andrew Vanden Heuvel takes a classroom on a virtual field trip into the Large Hadron Collider.

Realidad Aumentada en la escuela primaria Antes de nada, hay que definir qué es la Realidad Aumentada. Para eso, por suerte, hay diferentes sitios que se encargaron de ello: Wikipedia Definición de Realidad Aumentada en Google Tutoriales de Realidad Aumentada en Youtube Videos de ejemplos de Realidad Aumentada en Youtube Básicamente (y explicado "en criollo") se necesita un dibujo realizado en 3D (hay diferentes extensiones de archivos, la más conocida es .dae) y un lector que lo pueda mostrar en 3D. En algunos casos se le denomina (erroneamente) código QR, pero de eso vamos a hablar más adelante... No se puede leer cualquier modelo en cualquier lado, cada lector ofrece para imprimir sus modelos particulares. También se necesita tener una cámara web conectada a la computadora. Luego hay que ejecutar el lector de RA, colocar el marcador impreso frente a la cámara, y aparecerá en la pantalla la imagen en 3D: Lo importante es cómo lo aplicamos en un entorno educativo. Sin instalar nada, utilizando imágenes descargadas:

AR SPOT web AR SPOT is an augmented-reality authoring environment for children. An extension of MIT’s Scratch project, this environment allows children to create experiences that mix real and virtual elements. Children can display virtual objects on a real-world scene observed through a video camera, and they can control the virtual world through interactions between physical objects. Download (Windows only) Installation Instructions Download the ZIP file, and unpack it.In the SpotDocumentation folder, you will find a file called “SPOT Cards”. AR SPOT Details The source code for Scratch was modified to include a camera feed, and novel functions were added to the library of programming blocks. Users can interact through two types of objects: cards and knobs. There are three ways in which actors can be rendered in the physical scene. New blocks were added to the programming library to make these interactions possible. Resources

Objetos inteligentes | Interfaces de Fluidos The Smarter Objects system explores a new method for interaction with everyday objects. The system associates a virtual object with every physical object to support an easy means of modifying the interface and the behavior of that physical object as well as its interactions with other "smarter objects". As a user points a smart phone or tablet at a physical object, an augmented reality (AR) application recognizes the object and offers an intuitive graphical interface to program the object's behavior and interactions with other objects. Once reprogrammed, the Smarter Object can then be operated with a simple tangible interface (such as knobs, buttons, etc). As such Smarter Objects combine the adaptability of digital objects with the simple tangible interface of a physical object. More details on Autors are: Valentin Heun, Shunichi Kasahara, Pattie Maes

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