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Les technologies immersives et l’éducation

Les technologies immersives et l’éducation
Share Tweet Email Les technologies immersives représentent un changement fondamental dans la présentation de l’information. L’immersion ou état immersif est un terme très utilisé en informatique et dans le domaine des jeux vidéos. La personne en état immersif cesse de se rendre compte de son état physique. Ces technologies englobent entre autres la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte. La réalité augmentée La vie sans la réalité augmentée ne sera prochainement plus possible, selon Tim Cook, PDG d’Apple. La réalité augmentée consiste à superposer des informations virtuelles (texte, image, vidéo, son, etc) au monde réel. HP Reveal L’application HP Reveal, autrefois Aurasma, permet de créer sa propre réalité augmentée et de lire celles créées par cette application. Écrivains reporter en herbe J’ai écrit un article sur Ludomag en 2016 ARKit et ARCore Apple et Google ont développé ARKit et ARCore. La réalité virtuelle Les holoLens Related:  Réalité virtuelleréalité augmentée

Visite virtuelle avec Google expéditions La réalité virtuelle permet de s'immerger dans des scènes à 360° et de découvrir des lieux lointains comme si on y était. Il suffit d'un smartphone et d'un casque dans lequel on le place. L'intérêt pédagogique d'utiliser cette technique en classe est ici évident. Google Expeditions est une application gratuite (iOS, Android) d'exploration en réalité virtuelle adaptée à l'enseignement, contrairement aux autres applications dites "VR" (ou "RV"). Concernant le matériel, des google cards en carton peuvent faire l'affaire. La vidéo tutorielle ci-dessous décrit comment utiliser Expeditions avec le Tripmate Titan. Le guide peut-il modifier les scènes disponibles dans Google Expeditions? En se connectant à Tour Creator avec le même compte que celui utilisé dans l'application, le "guide" peut modifier certaines visites virtuelles (pas toutes pour l'instant) : pour cela, il faut passer par l'onglet "Templates", sélectionner un parcours existant et l'éditer. Avantages : Inconvénients :

Post Reality | Education | Post Reality Réaliser un parcours virtuel Cet article vous aidera à produire vos premiers parcours virtuels tel que celui ci : Matériel nécessaire Smartphone ou tablette sous Android ou iOS, suffisamment puissant et équipé d'un gyroscopeCamera 360 (non indispensable)Ordinateur de bureau avec une connexion internet haut débit. Acquisition de photosphères Une photosphère ou photo sphérique, est une image d'un lieu prise à 360°. Méthode manuelle avec un smartphone L'acquisition manuelle de photosphère avec l'application Street View est assez longue et fastidieuse mais est réalisable avec presque tous les smartphones. La manipulation peut prendre 4 à 5 minutes. Quand l'image finale a été rendue par l'application, il est possible de l'enregistrer dans le smartphone. Méthode avec une caméra 360° Avec une caméra 360, la prise de vue se fait en une seule fois. Quelque soit la méthode, l'image produite est un jpeg d'environ 2 Mo qui est dite "aplatie" comme celle ci-dessous : Comme toute image JPEG, elle est retouchable. Ocurus Story Sphères

5 Worthwhile Augmented and Virtual Reality Tools There was a time—not so long ago—when augmented and virtual reality seemed like they belonged in a science fiction movie. Now these emerging technologies are making their way into classrooms. Quick recap: In augmented reality (AR), digital objects are superimposed in real-life scenes on a smartphone or tablet. Virtual reality (VR), by contrast, creates an entire virtual world that fully surrounds the individual—a person holding their smartphone or tablet, or wearing a VR headset, can turn in all directions, or look up or down, and see that part of the virtual world on the device. One of the obstacles to implementing AR and VR is the high cost of some of the products and the supplemental equipment needed. Story Spheres Story Spheres is a website that pairs virtual reality with digital storytelling by letting students create VR experiences. Once that’s uploaded, a student can begin to customize their VR experience, adding songs, sound effects, and narration. HistoryView VR Metaverse Panoform

Escale.s HG - Réalité virtuelle - article d'un praticien Comment j’en suis arrivé à intégrer de la réalité virtuelle en classe… C’est par hasard que j’ai découvert la réalité virtuelle, au détour d’une promotion dans un grand magasin. J’ai alors acheté un simple casque dit « cardboard » dans lequel on pose son smartphone pour visionner des vidéos 360° (facilement disponible sur You Tube). Passées les quelques vidéos de Grand 8 d’usage, j’ai assez vite vu qu’il y avait des contenus potentiellement intéressants pour mes cours. Un intérêt croissant des industries numériques pour le « marché de l’éducation » Pour intégrer un nouvel outil, il est toujours utile se former et se renseigner sur les retours d’expériences. Que disent les études sur l’apport de la réalité virtuelle sur les apprentissages ? Vous ne trouvez pas ici un point de vue tranché et absolument optimiste sur la réalité virtuelle. Nous pouvons ici évoquer une étude britannique menée en 2018 [4] à partir d'un commentaire des résultats ci-dessous.

sans titre Looking back just 5 years ago, there were a limited number of immersive technology tools for the classroom. Most of them were intended for entertainment and only the most eager educators ready to embrace augmented and virtual reality were able to make connections to classroom curriculum. Things have certainly changed. We now have an enormous library of augmented and virtual reality resources specifically for education and my device is filled with folders and folders of apps, ranging from science to language arts to subjects across the curricular spectrum. While these tools are becoming more popular and numerous, ones specifically geared toward early elementary students continue to be limited. As a result, I’ve found educators trying to make existing tools fit. Safety One of the most alarming concerns I’ve noticed trending this past year is pushing headsets on young children. In addition, these headsets sit around our students’ nose, eyes, mouth, ears and are held by their hands. Curriculum

Virtual Travels, 360° Aerial Panoramas, 360° Virtual Tours Around the World, Photos of the Most Interesting Places on the Earth Adobe lance Aero, son application de création de contenus en réalité augmentée Adobe a annoncé lundi 4 novembre 2019 à l'occasion de son événement Adobe MAX le lancement d'une application dédiée à la création d'expériences de réalité augmentée. Baptisée Aero, cette application avait été présentée l'année dernière sous la forme d'un projet baptisé... "Project Aero". Cette application est disponible gratuitement sur les iPad et iPhone disposant d'une version récente d'iOS. Une version bêta privée d’Adobe Aero pour ordinateurs est aussi disponible. Création depuis une vue directe de l'appareil photo Avec Adobe Aero, il est possible de créer une expérience immersive en superposant du contenu numérique sur une vue en direct de l'appareil photo. Adobe, qui souhaite aussi intégrer la suite d'applications Substance dans la gamme des produits disponibles, précise que "de plus amples informations à ce sujet seront communiquées l'année prochaine." Personnalisation des comportements Une fois les objets créés, il faut les positionner à l'endroit souhaité et les dimensionner.

Pompéi depuis chez vous. Une visite virtuelle de la grande exposition du Grand Palais Pompéi au Grand Palais à Paris. Cela devait être l’une des expositions événements de cette année 2020. Et puis la crise sanitaire est passée par là. En attendant une ouverture reportée “ à une date ultérieure”, le Grand Palais a eu la bonne idée de proposer une exposition virtuelle sur Internet : Pompei chez vous ! Je vous la recommande. La Réunion des Musées Nationaux vous invite à une expo virtuelle d’une grande qualité avec promenade immersive, trésors archéologiques et nouvelles découvertes faites à Pompéi. Pompéi depuis chez vous en attendant le déconfinement Le destin tragique de cette cité romaine sur les flancs du Vésuve a toujours eu quelque chose d’émouvant. Le Grand Palais a bien su s’entourer pour cette grande exposition sur Pompéi. Vidéos, réalité virtuelle, audio guide, jeux et dossier pédagogique au programme de la visite en ligne de l’exposition Pompéi Plus spectaculaire, un chapitre réalité virtuelle et réalité augmentée. Des ressources spécifiques pour les enseignants

sans titre Turn your home into a museum Many museums may be closed right now, but with Google Arts & Culture and institutions like the Smithsonian National Air and Space Museum, you can turn your home into one using AR. Search for Apollo 11 on your phone to see its command module in 3D, look up Neil Armstrong to get a life-size view of his spacesuit, or step inside the Chauvet Cave to get an up-close look at some of the world's oldest known cave paintings, which are usually closed off to the public. Réalité virtuelle et immersion : productions du GTnum 7 – Éducation, numérique et recherche Le groupe thématique numérique 7, consacré au thème Immersion numérique et virtualité et animé par Réseau Canopé en partenariat avec la DNE, a regroupé des chercheurs, des enseignants et d’autres acteurs de l’éducation et de la formation sur les apports de la RV (réalité virtuelle) dans le domaine pédagogique, notamment par le biais de l’immersion permettant à l’utilisateur d’agir, sur les plans sensoriels et cognitifs, d’une façon proche de celle qu’il pourrait avoir dans le monde réel. L’immersion faciliterait notamment l’apprentissage des gestes techniques, la mémorisation lexicale à court terme ou la compréhension de réactions abstraites (par exemple en chimie). Le GTnum 7 propose ainsi : des affiches résumant les principaux résultats du groupe de travail sous forme d’infographies ;des bulletins de veille (définition, matériel requis, immersion et interaction, notion de présence) ; les résultats d’une enquête questionnaire auprès des enseignants utilisant les techniques d’immersion ;

Scratch et la réalité augmentée : tuto vidéo pour créer un jeu Notre loustic Kemper vous propose aujourd’hui un tuto vidéo pour faire de la réalité augmentée pour vous expliquer comment faire un programme avec le logiciel de programmation pour enfants Scratch. Le but de ce jeu est d’activer la webcam de l’ordinateur pour pouvoir interagir avec une balle qui rebondit partout dans l’écran. En bougeant une partie du corps, les bras, les mains ou même la tête, on fait rebondir la balle qui change de couleur et fait un petit son à chaque fois qu’on la touche. C’est quoi la réalité augmentée ? La réalité augmentée (à ne pas confondre avec la réalité virtuelle) permet d’incruster dans la vie réelle une information supplémentaire, une image virtuelle, que l’on voit grâce à une application android sur smartphone ou tablette ou encore avec des lunettes comme les Google glass. Quel logiciel pour créer de la réalité augmentée ? Forcément, en bons loustics que nous sommes, nous avons envie de créer nos propres projets de réalité augmentée ! A vous de jouer !

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